Spielerzahl
2 – 4 Spieler
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Felsenfeuer wurde bereits lange Jahre vor der Idee einer komerziellen Umsetzung ausgearbeitet und im privaten Bekanntenkreis des Autors gespielt und getestet.
Die Kosten und Mühen der späteren Verlagsgründung haben sich gelohnt und es ist ein wunderschönes Spiel entstanden, dass sich auch durch die liebevolle Handarbeit verschiedener Kleinbetriebe und die unverwechselbaren Illustrationen auszeichnet!
Folgende Ziele liegen dem Spiel „Felsenfeuer“ zugrunde und haben die Entwicklung des Spiels von Anfang an geprägt:
Möglichst wenig Spielmaterial stellt eine möglichst komplexe Spielumgebung dar. Ein Zauberbuch liegt in der Mitte, jeder Spieler hat eine handvoll Würfel in verschiedenen Farben, zwei schlichte unbedruckte Holzbrettchen, einen runden Spielstein und einen kleinen Beutel. Vor einem Spieler steht eine hölzerne Zaubererfigur.
Das wars! Diese optisch zunächst karge Landschaft erwacht jedesmal explosionsartig zum Leben, sobald der nächste Zauberspruch vorgelesen und ausgeführt wird.
Die thematische Verknüpfung zwischen der abstrakten Würfel-Landschaft und der bunten Duellgeschichte der Zauberer entsteht also durch das Zauberbuch. Wie kann das funktionieren?
Die Zaubersprüche, mit ihren eigenwilligen, kreativen Anweisungstexten bilden immer einen Brückenschlag zwischen dem nüchtern abstrakten und logisch streng durchdeffinierten Spielmechanismus auf der einen Seite und der fantastischen Hintergrundgeschichte auf der anderen Seite, welche die Namen der Zauber und die Illustrationen erzählen.
Jedes der 30 Kapitel im Zauberbuch entspricht einer Kombination aus Farbe und Augenzahl eines Würfels. Mit wachsender Spielerfahrung erkennen die Spieler immer mehr das Prinzip jedes Zauberbuch-Kapitels und damit auch den Character der ausliegenden Würfel.
Im Gegensatz zum klassischen Aufbau-Strategiespiel, ist Felsenfeuer eher ein „Festlegungs-Strategiespiel“. Statt nach und nach einen kleinen Vorrat an Recourcen zu vermehren, langsam immer mächtigere Fähigkeiten und Optionen zu erwerben u.s.w. hat ein Spieler bei Felsenfeuer bereits zu Beginn des Spiels eine (nahezu) perfekte Spielsituation mit einem Maximum an Möglichkeiten.
Im Laufe des Spiels wird diese Situation Schritt für Schritt verschlechtert. (Die thematische Idee eines Duells lag in diesem Zusammenhang nahe.)
Trotz der großen Macht und den vielen Möglichkeiten eines Zauberers zu Spielbeginn, gilt es zunächst einmal vorsichtig und kleinschrittig vorzugehen, denn schnell wird klar, wie schwer es ist einmal benutzte Recourcen wiederzubekommen und je mehr sich der Spieler festlegt / herauswagt, desto mehr Angriffsfläche bietet er seinen Gegnern, um auf die Nachteile seiner Entscheidungen zu reagieren.
Beim Festlegen der Würfel bereitet ein Spieler schrittweise seine Zauber vor. Zunächst legt er mit der Wahl von Farbe und der Augenzahl eines Würfels das Kapitel im Zauberbuch fest, aus dem er später einen Zauber sprechen möchte und erst zu einem späteren Zeitpunkt – im nächsten Festlegungs-Schritt – entscheidet er sich dann für einen bestimmten Zauber.
Was die vielen in der Spielschachtel enthaltenen Würfel nicht vermuten lassen: Felsenfeuer ist ein Spiel, das komplett auf den Faktor Glück/Zufall verzichtet. Daher werden Würfel nicht gerollt sondern mit einer festen Augenzahl ausgelegt.
Die Kombination aus Farbe und Augenzahl steht jeweils symbolisch für ein Objekt oder eine Aktion. Ein roter Würfel der Augenzahl 3 symbolisiert beispielsweise ein Feuer, während ein violetter Würfel der Augenzahl 4 einen Kessel darstellt. Da sich im realen Leben Kessel und Feuer hervorragend miteinander kombinieren lassen (um beispielsweise einen Trank zu brauen), ist es auch in einem Felsenfeuer-Duell nicht weiter verwunderlich, dass bestimmte Zauber genau diese beiden Würfel miteinander kombinieren.
Das Thema „Zauberer-Duell“ ist kein neues Thema in der Brettspielewelt. Es ist zeitlos, mysteriös und unwirklich und bietet hervorragenden Erzähltstoff für eine verwickelte Geschichte.
In den meisten Spielen, in denen die Spieler in die Rollen von Zauberern schlüpfen, haben sie während dem Spiel zu jeder Zeit nur wenig verschiedene Zauber zur Auswahl (zum Beispiel in Form von Handkarten).
Damit sich der Spieler jedoch wirklich wie ein mächtiger Zauberer fühlen kann, der viele Zauber beherrscht, hat er im Spiel Felsenfeuer stets Zugriff auf alle Zauber, die er kennt, und kann diese jederzeit sprechen oder vorbereiten.
Aus den Aufzeichnungen der bekanntesten Zauberer des Landes und vervollständigt durch mehr als ein Dutzend unbedeutender Schriftgelehrter entstand das älteste überlieferte Zauberbuch der Felsenfeuer-Welt.
Als Grundlagenwerk unabdingbar, hilft es dem Zauberkundigen beim Errichten von Tempeln oder bei der Verwendung von Kesseln; Es ermöglicht die Reise zwischen verschiedenen Welten (Matrizen) und enthält zwanzig Zauber der mächtigen Blutmagie.
Das Kompendium Arkanum ist im Felsenfeuer-Basisspiel bereits enthalten.
In einer Kristall-Pyramide sorgsam verwahrt und nur durch eine Eisschicht zu betrachten, sind die Zaubersprüche der Ordensmitglieder des Schlangenzirkels verfasst.
Da das hypnotische Pendel ein rituelles Instrument der Hexen und Priester des Zirkels darstellt, steht das Kapitel „Zwang“ immer wieder im Mittelpunkt des Zauberbuches und so können diese Zauber auch durch Glyphen anderer Farben und Augenzahlen erreicht werden. Gegner können zum Tempelbau gezwungen werden, um diese Tempel für eigene Zwecke zu nutzen. Neben diversen Geistern und Schattenwesen haben sich sieben raffinierte Kobolde im Zauberbuch versteckt…
Neue Spielregel: Zauber können Glyphen „einfrieren“, damit diese verzögert ausgelöst werden oder bereits eingefrorene Glyphen wieder „auftauen“.
Dieses mysteriöse Zauberbuch mit unbekanntem Verfasser vertieft die Reise auf verschiedene Matrizen.
Einige der neuen Zauber beschleunigen Glyphen und erzeugen verlängerte Zauberphasen mit verschachtelten Zauberketten…
Neue Spielregel: Verschiedene neue Zauber erschaffen sogenannte „Sphären“. Diese bilden neben den Runen und den Essenzen einen völlig neuen Würfeltyp. Jede der dreißig Sphären schaltet eine individuelle neue Spielregel frei, die ihrem Besitzer dauerhaft große Vorteile verschaffen kann.
Eine elfische Mentalistin hat ihr psionisches Wissen über das Erwachen der Aura, Drachenbeschwörung und Hellsicht niedergeschrieben und lehrt ihr Wissen in einer Wüsten-Oase.
Um ihrer vielarmigen Göttin zu huldigen, stellen die Zauber der Orakel-Elfe ihrem Sprecher zusätzliche parallele Handbereiche zur Verfügung…
Neue Spielregel: Dreißig neue spezielle Aura-Zauber erweitern die Aktions-Möglichkeiten, die während den Spielzügen eines Spielers zur Verfügung stehen und ermöglichen ressourcenfreies Zaubern.
Dieses Zauberbuch stammt aus den privaten Aufzeichnungen eines weisen Druiden.
Acht verschiedene Schriftrollen erzählen durch jeweils über zwanzig Zauber verschiedene Abenteuer und Geschichten aus der Felsenfeuer-Welt.
Dabei werden immer wieder unterschiedliche Synergien zwischen den Zaubern einer Schriftrolle hergestellt, so dass die Schriftrollen Standart-Strategien anbieten, die auch für Felsenfeuer-Neueinsteiger interessant sind.
Neue Spielregel: Mit dem Schriftrollen-Format und dem Abenteuer-Modus werden im Regelteil der Erweiterung zwei komplett neue spannende Spielvarianten vorgestellt, nach denen Felsenfeuer gespielt werden kann.
Jonas Egel wurde 1980 in Essen-Kupferdreh geboren. Heute lebt der Erzieher für Kinder im Alter von null bis zwei Jahren mit seiner Frau und drei Kindern in der schönen Klingenstadt Solingen. Schon früh interessierte sich Jonas Egel sehr für Rätsel und Spiele. Bereits im Alter von zwölf Jahren entwickelte er zusammen mit seinem jüngeren Bruder Amos ein erstes Buchspiel. Zwei Jahre später schrieb er ein weiteres spielbares Buch mit einem komplexen Magiesystem.
Neben der Entwicklung neuer Spielideen begeistert sich der Schachverbandsligist für Wettkämpfe und Turnier von strategischen Brettspielen. Felsenfeuer ist das erste Spiel, das Jonas Egel veröffentlichte.
Ich entwerfe und zeichne schon seit einigen Jahren die Bilder für Felsenfeuer und freue mich sehr, Teil dieser faszinierenden Welt zu sein!
Aufgewachsen bin ich in einem kleinen Vorort von Linz in Österreich und besuchte die Fachschule für Grafik und Kunst, sowie die Meisterklasse.
Nach dem Flügge werden meiner beiden Kinder war ich lange Zeit in Wien künstlerisch tätig – diese Zeit prägte mein künstlerisches Schaffen enorm. Zurzeit arbeite ich in St. Pölten und lebe mit meinem Mann, der auch Künstler ist, in Annaberg bei Mariazell. Ich liebe meinen Beruf! Es vergeht kein Tag ohne zeichnen, malen… ohne Farben… ohne kreative Ideen.
www.illustratorin.at