Spielregeln

Felsenfeuer ist ein Strategie-Spiel für zwei bis sechs Spieler.
Bei mehr als zwei Spielern können Teams vereinbart werden.

Spielziel

Die Spieler messen als Zauberer ihre Kräfte in einem „Felsenfeuer“. Dabei versuchen sie durch das Sprechen von Zaubern und das geschickte Auslegen sogenannter Runen, die Essenz ihrer Gegner zu vernichten, um diese aus dem Felsenfeuer zu vertreiben.

Spielmaterial (Basisspiel)

eine Spielanleitung
ein Zauberbuch „Kompendium Arkanum“
40 Runen in fünf verschiedenen Magie-Farben
6 Runenbeutel
6 Essenzmarker
ein „Zauberer-Stein“
(Bonus: eine zufällig ausgewählte „Sammelrune“)

Teil 1 . Halle Der Adepten (Basis-Regeln)

Auf den folgenden Seiten gehen wir die wichtigsten Spielregeln für eine erste Übungspartie durch.

Ihr braucht zunächst nur diesen ersten Teil der Anleitung zu lesen und könnt dann sofort losspielen!

Vorbereitung

Als Spielfläche dient ein Tisch, der Fußboden oder eine andere freie Fläche.
Sie wird im folgenden „Duellplatz“ genannt.
Ein Spielbrett wird nicht benötigt.

Alle Zauberbücher werden griffbereit in die Mitte gelegt.

Jeder Spieler nimmt jeweils acht Runen-Würfel in Farben seiner Wahl aus der Spielschachtel und nimmt diese auf seine Hand.

Die 8 Würfel eines Spielers werden als seine „Auswahl“ bezeichnet.

Nun legt jeder Spieler noch einen Essenzmarker vor sich auf den Duellplatz. Er legt auf diesen zwei beliebige seiner acht Würfel und gibt ihnen jeweils die Augenzahl 6.

  • Jeder Würfel, der auf einem Essenzmarker liegt, wird als eine „Essenz“ bezeichnet.

  • Jeder Würfel, der nicht auf einem Essenzmarker liegt, wird als eine „Rune“ bezeichnet.

Jeder Spieler erhält einen Runenbeutel den er etwas abseits vom Spielfeld platziert.

Der Zauberer-Stein wird vor den ältesten Spieler gestellt.

(Habt ihr in der Runde schon einmal eine Partie Felsenfeuer gespielt, erhält stattdessen der Spieler den „Zauberer-Stein“, bei dem es am längsten her ist, dass er ihn zu Beginn eines Spiels hatte.)

Spielablauf

Der Spieler, vor dem der Zauberer-Stein steht, beginnt das Spiel.

  • Solange der Zauberer-Stein vor einem Spieler steht, ist dieser Spieler am Zug.

  • Ein Spieler, der am Zug ist, darf beliebig viele „Glyphen auslegen„.

Um eine Glyphe auszulegen, wählt ein Spieler eine Rune seiner Hand und legt sie mit einer beliebigen Augenzahl – die er frei wählen darf – an den Rand des Duellplatzes.

  • Runen, die am Rand des Duellplatzes liegen, zählen zusätzlich als „Glyphe„. (Achtung: Glyphen zählen aber weiterhin auch als Rune und als Würfel)

Mit jeder Glyphe, die ein Spieler auslegt, bereitet er einen Zauber vor, den er später sprechen möchte. Die Farbe der Glyphe legt hierbei die Magie-Richtung des Zaubers fest und die Augenzahl bestimmt die Spruchgeschwindigkeit.

Wählt der Spieler kleine Augenzahlen für seine Glyphen, so braucht er nicht lange zu warten bis er Zauber mit ihnen sprechen kann, dafür kann er mit Glyphen großer Augenzahlen mächtige, wirkungsvollere Zauber sprechen.

Welchen Zauber der Spieler mithilfe seiner ausgelegten Glyphe sprechen möchte, entscheidet er erst später.

Sobald der am Zug befindliche Spieler keine Glyphen mehr auslegen möchte, stellt er den Zauberer-Stein vor seinen linken Sitznachbarn, um den Zug an diesen abzugeben.

Der nächste Spieler legt nun ebenfalls beliebige Glyphen aus und gibt anschließend den Zauberer-Stein im Uhrzeigersinn weiter.

Dies geht nun reihum so weiter, solange bis eine Runde lang nacheinander alle Spieler in ihren Zügen auf das Auslegen von Glyphen verzichten.

  • Sobald eine Runde lang alle Spieler „passen“ (also den Zauberer-Stein sofort weitergeben) beginnt eine „Zauberphase„.

Es spielt hierbei keine Rolle welcher Spieler als erster „gepasst“ hat, wichtig ist nur, dass alle Spieler direkt nacheinander gepasst haben.

Solange keine Zauberphase beginnt, können Spieler, die in einem oder meheren ihrer Züge „gepasst“ haben, in folgenden Zügen wieder ganz normal weitere Glyphen auslegen.

  • Beispiel: Es gibt drei Spieler. Zwei Spieler entscheiden sich in aufeinanderfolgenden Zügen zu passen, jedoch der dritte Mitspieler legt daraufhin eine Glyphe aus. Es beginnt zunächst keine Zauberphase und alle Spieler sind wieder reihum ganz normal am Zug.)

Zauberphase

Beendet ein Spieler seinen Zug ohne Glyphen ausgelegt zu haben – und das nachdem alle seine Mitspieler in den vorherigen Zügen bereits ebenfalls „gepasst“ haben – so gibt er den Zauberer-Stein nicht an seinen linken Sitznachbarn weiter, sondern stellt ihn stattdessen auf seinen (eigenen) Essenzmarker.

  • Solange der Zauberer-Stein auf einem Essenzmarker steht, befindet sich das Spiel in einer Zauberphase.

  • Während einer Zauberphase ist kein Spieler am Zug. (Welche Spieler nun aktiv werden, hängt von der Spielsituation ab).

  • Der Spieler auf dessen Essenzmarker der Zauberer-Stein steht, zählt als der Spieler, der die „Initiative“ hat.

Eine Zauberphase verläuft immer in folgenden vier Schritten, die der Reihe nach durchgeführt werden:

I. Schritt: Auslösen der kleinsten Glyphe

Die Glyphe, die die kleinste Augenzahl hat, wird etwas nach vorne vom Spielfeld-Rand weg geschoben. (Sie zählt dort jetzt nicht mehr als Glyphe).

Dieses wegschieben einer Glyphe vom Rand weg, wird im folgenden Auslösen der Glyphe genannt.

  • Beispiel: Es gibt eine Glyphe der Augenzahl 2, drei Glyphen der Augenzahl 4 und eine Glyphe der Augenzahl 5.

Die Glyphe der Augenzahl 2 hat die niedrigste Augenzahl, also wird sie ausgelöst.

Kommt die kleinste Augenzahl bei mehreren Glyphen vor (eventuell sogar von verschiedenen Spielern), so wählt der Spieler, der die Initiative hat, eine dieser (kleinsten) Glyphen, welche ihm gehört.

Falls der Spieler mit Initiative keine solche Glyphe hat, so wird stattdessen die niedrigste Glyphe des nächsten Spielers im Uhrzeigersinn gewählt, usw …

II. Schritt: Sprechen eines Zaubers

Der Besitzer der ausgelösten Glyphe darf jetzt einen Zauber aus einem der Felsenfeuer-Zauberbücher sprechen.

  • Alle Spieler dürfen jederzeit während dem Spiel in den Zauberbüchern blättern und lesen.

  • Jedesmal wenn eine Glyphe ausgelöst wird (egal ob dies durch den Begin einer Zauberphase oder durch die Anweisung eines aktiven Zaubers geschieht), darf ihr Besitzer einen Zauber sprechen.

Dazu wählt und benennt er einen Zauber, hinter dessen Spruchname in geschweiften Klammern die Farbe und Augenzahl, der soeben ausgelösten Glyphe angegeben ist.

  • Solange nur mit den Basis-Spielregeln (Regelteil I) gespielt wird, können nur Zauber gesprochen werden, hinter deren Name ein Stern-Symbol zu sehen ist:

Der genannte Zauber zählt nun als „gesprochen“.

III. Schritt: Spruchwirkung

Jetzt wird der Text des gesprochenen Zaubers ausgeführt

Der Sprecher liest den Text des Zaubers vor und führt dessen Anweisungen Satz für Satz aus.

  • Falls durch die Wirkung des Zaubers weitere Glyphen ausgelöst werden, können auch mit diesen jeweils sofort entsprechende Zauber gesprochen werden (siehe oben), deren Wirkung dann auch sofort ausgeführt wird. Anschließend wird der unterbrochene Zauber normal weiter ausgeführt.

  • Muss eine Anweisung von mehreren (oder allen) Spielern ausgeführt werden beginnt immer, der Spieler der die Initiative hat.

    Gehört der Spieler mit Inititive nicht zu den Spielern, die die Anweisung ausführen dürfen oder kann er die Anweisung nicht ausführen, so ist stattdessen der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe, usw…

Hier eine Erleuterung der besonderen Begriffe, die die Zauber enthalten können.

  • Spruchrune: Enthält ein Zauber den Begriff „Spruchrune“, so ist damit immer die zuletzt ausgelöste Glyphe gemeint.

  • Behälter: Ist in einem Wirkungst von „Behältern“ die Rede, sind damit Hand-Bereiche und Runenbeutel gemeint.

  • Angreifen: Wirkungsexte können die Formulierung „angreifen“ enthalten. Dies bedeutet: Falls ein angegriffener Spieler keine Rune der Augenzahl 5 hat, verliert er einen Essenzpunkt (also muss er die Augenzahl eines seiner Essenzwürfel um einen Punkt vermindern.)

Merke: Eine Rune der Augenzahl 5 zu haben, schützt dich davor angegriffen zu werden. Dabei spielt es keine Rolle ob diese Rune der Augenzahl 5 eine Glyphe ist oder nicht.

(In Teil 2: „Turm Der Magister“ werden wir uns mit dem „Angreifen“ noch näher befassen)

  • Bannen: Wenn eine Glyphe durch einen Zauberspruch „gebannt“ wird, bedeutet dies, dass sie – genau wie beim „auslösen“ – auf dem Duellplatz etwas nach vorne vom Spielfeld-Rand weg geschoben wird (zu den Runen, die nicht als Glyphen zählen).

Im Gegensatz zum Auslösen von Runen darf beim „Bannen“ kein Zauber gesprochen werden.

  • Reaktivieren: Wird eine Rune durch einen Zauberspruch „reaktiviert“, so wird sie an den Rand des Duellplatzes geschoben. Die Rune ist dann eine Glyphe.

Hinweis: Glyphen eines Besitzers liegen in einer Reihe nebeneinander.

  • Zerstören: Wenn ein Würfel (also eine Rune oder eine Essenz) zerstört wird, so bedeutet dies, dass ihr Besitzer sie in seinen Runenbeutel werfen muss.

IV. Schritt: Zauberer-Stein runternehmen

Wenn die Wirkung des Zaubers zuende ausgeführt wurde, nimmt der Spieler mit Initiative, den Zauberer-Stein von seinem Essenzmarker herunter und stellt ihn vor sich hin.

Dadurch endet die Zauberphase und die Spielzüge gehen wieder reihum weiter.

 

Sonderfall: Erneuerung

  • Falls es zu Begin einer Zauberphase keine Glpyhen gibt, so folgt eine „Erneuerung“ (statt einer Zauberphase)

Diese Spielphase wird von allen Spielern gleichzeitig ausgeführt:

  • Jeder Spieler nimmt in einer Erneuerung diejenigen seiner Runen auf seine Hand, die von allen Runen dieses Spielers die höchste Augenzahl haben.

  • Beispiel: Ein Spieler hat eine Rune in seinem Beutel, zwei Runen der Augenzahl 1 und eine Rune der Augenzahl 5. Er darf während der Erneuerung nun nur seine Rune der Augenzahl 5 auf die Hand nehmen.

Runen, die sich in Beuteln befinden (also Runen die zerstört wurden → siehe oben), zählen während der Erneuerung als Runen der Augenzahl 0.
Runen, die sich auf einer Hand befinden haben auch während der Erneuerung keine Augenzahl.

Auch nach einer Erneuerung nimmt der Spieler mit Initiative den Zauberer-Stein von seinem Essenzmarker und stellt ihn vor sich hin.

Dadurch endet die Erneuerung und die Züge gehen wieder wie gehabt reihum weiter.

  • Erneuerung während einem Zauber: Eine Erneuerng kann auch durch die Answeisung eines aktiven Zaubers hervorgerufen werden. In dem Fall wird der Zauberer-Stein nach der Erneuerung nicht vom Essenzmarker genommen.


Spielende

Einige Zaubersprüche bewirken, dass ein oder mehrere Spieler Essenzpunkte verlieren.

Dies bedeutet, dass der betreffende Spieler die Augenzahlen seiner Essenzen um die angegebene Anzahl an Punkten verringern muss.

Der betreffende Spieler wählt selber, welche seiner Essenzen er verringern möchte.

  • Beispiel: Ein Spieler verliert 3 Essenzpunkte. Er entscheidet sich seine rote Essenz um zwei Punkte zu verringern und seine graue Essenz um einen Punkt zu verringern.

  • Sinkt die Essenzpunktzahl eines Spielers auf 0 Punkte (oder weniger), so scheidet er aus dem Spiel aus. Sobald alle Gegner eines Spielers aus dem Spiel ausgeschieden sind, endet das Duell und der verbleibende Spieler hat das Duell gewonnen!

 

tempel-1

Teil 2 . Tempel Der Magister (Regeln für Fortgeschrittene)

Willkommen im Tempel, liebe Adepten!

Bevor ihr weiterlest, empfehle ich euch zunächst ein oder zwei Übungsspiele zu machen um euch mit den Basis-Regeln aus dem ersten Teil und den Adepten-Zaubern (Zauber mit Sternsymbolen ) vertraut zu machen.

Sobald ihr bereit seit Felsenfeuer weiter zu vertiefen, werden wir auf den folgenden Seiten Schritt für Schritt weitere Aufbau-Spielregeln kennenlernen.

Am Ende von Teil 2 habt ihr die Magister-Stufe erreicht und könnt dann alle Zauber des Basiszauberbuchs „Kompendium Arkanum“ in euren Felsenfeuer-Duellen benutzen.

Die Auswahl

Bei Felsenfeuer hat jeder Spieler eine sogenannte „Auswahl“ von 8 Würfeln.

  • Das heisst: Jeder von euch wählt vor dem Duell die Farben seiner 8 Würfel aus den möglichen Farben Grün, Grau, Rot, Schwarz und Violett aus. (Anfänger sollten zwei bis drei verschiedene Farben in ihrer Auswahl verwenden.)

Bei dieser Auswahl gibt es keine Obergrenze wie viele Würfel ein Spieler von der selben Farbe haben kann, solange euch genügend Würfel zur Verfügung stehen.

Im Laufe der Zeit werdet ihr vielleicht mit Sammelrunen spielen wollen, statt mit kleinen Spielwürfeln. Die Sammelrunen sind Holzbauklötze mit gravierten Bildmotiven.

Eine zufällig bestimmte Sammelrune liegt dem Basisspiel bei, weitere könnt ihr nach und nach erwerben. (Mehr zu den Sammelrunen könnt ihr im Internet unter www.felsenfeuer.de erfahren)

Aus Gründen, die später beschrieben werden sollten alle Würfel in der Auswahl eines Spielers, die gleiche Form und Größe haben es ist jedoch kein Problem wenn ein Spieler Sammelrunen benutzt und ein anderer Spieler die kleinen Spielwürfel.

Solltet ihr euch über die Aufteilung der vorhandenen Würfel nicht einig werden, könnt ihr die Auswahl auch nach dem „Würfeldraft“-Verfahren bestimmen (siehe Regelteil 3).

Zu Begin eines Duells zeigen alle Spieler ihre „Auswahl“ ihren Mitspielern offen vor.

Anschließend wählen alle Spieler der Reihe nach abwechselnd – beginnend mit dem Startspieler – zwei ihrer Würfel aus, die sie (mit der Augenzahl 6) auf ihre Essenzmarker legen.

Dies sind die Essenzen.

  • Jeder Spieler hat also zu Beginn des Spiels 12 Essenzpunkte.

Die verbliebenen 6 Runen nimmt jeder Spieler auf seine „Hand“.

Dies sind die Runen, mit denen der Spieler das Duell bestreitet.

Essenzen

Wird eine Rune im Verlauf des Spiels auf den Essenzmarker ihres Besitzers gelegt oder verschoben so zählt sie ab sofort nicht mehr als Rune sondern stattdessen als Essenz.

Wird eine Essenz im Verlauf des Spiels vom Essenzmarker ihres Besitzers heruntergenommen (zb. weil ihre Essenzpunkte aufgebraucht sind) so zählt sie ab sofort nicht mehr als Essenz sondern stattdessen als Rune.

Würfel zählen also immer entweder als Rune oder als Essenz.

  • Wird eine Essenz im Spielverlauf auf eine andere Matrix verschoben, so wird gleichzeitig der darunterliegende Essenzmarker und alle anderen Essenzen des Spielers auf diese andere Matrix mitverschoben. (Alle Essenzen eines Spielers liegen also immer zusammen auf einer gemeinsamen Matrix)

Wirkung

Die Texte aller Zauber enthalten grundsätzlich drei verschiedene Arten von Sätzen

a) Anweisungen: Dies sind Sätze, die sofort ausgeführt werden können und dann erledigt sind. (wie zum Beispiel: verändere folgende Würfel auf folgende Weise…).

b) Wirkung: Diese Sätze die normalerweise an der Formulierung „…zählt/zählen als…“ zu erkennen sind, verändern temporär die Eigenschaften eines Objektes oder einer Gruppe von Objekten, oder geben Objekten zusätzliche Eigenschaften.

  • Beispiele: „Während diesem Zauber zählt jede Rune der Augenzahl 1 und 4 als Tor“ oder „Glyphen der Augenzahl 3 zählen während diesem Zauber als Glyphen von jeder Farbe“.

  • Grundsätzlich gilt hierbei: Wenn alle Anweisungen eines Zaubers zuende ausgeführt wurden, endet auch sofort jede seiner Wirkungen.

Wirkungen sind also nur für die Dauer eines Zaubers möglich.

Es kann jedoch durchaus vorkommen, dass während einem Zauber, der eine Wirkung enthält, weitere Zauber gesprochen werden. In diesem Fall wirkt sich die Wirkung auch auf die weiteren Zauber aus, da sie ja während der Ausführung des ersten Zaubers geschehen.

  • Beispiel: Vogelaspekt {rot5}

Deine Hand zählt nicht als Hand, sondern stattdessen als „Flügel“.

Sprich einen beliebigen roten Zauber.

c) Meta-Informationen:

Sätze, die sich darauf beziehen wann oder wie ein Zauber gesprochen werden kann (bzw. nicht gesprochen werden darf) sind selbstverständlich immer gültig, egal ob der Zauber in dessen Text sie stehen gesprochen wird.

  • Widersprüche: Führt eine Anweisung zu einem logischen Widerspruch (zum Beispiel, weil eine Wirkung aktiv ist) wird die Anweisung (also dieser Satz im Zaubertext) nicht ausgeführt.

Bereiche

  • Alle Orte, an denen sich Würfel befinden, heißen „Bereiche„.

  • Eine Ausnahme, bilden hierbei die Hand und der Runenbeutel eines Spielers. Sie zählen immer als Bereich, also auch dann, wenn sich dort keine Würfel befinden. Sie sind auch die einzigen Bereiche, die einen Besitzer haben.

  • Ist ein Bereich eine Fläche, auf der Würfel mit einer Augenzahl liegen, zählt der Bereich zusätzlich als Matrix.

Somit ist auch der Bereich, den wir bisher Duellplatz genannt haben, eine Matrix.

  • Bereiche, die keine Flächen sind, zählen als Behälter. Würfel in Behältern haben keine Augenzahlen.

    Ausnahme: Nur während der Erneuerung zählen Runen, die sich in einem Runenbeutel befinden als Runen der Augenzahl 0.

Mehrere Welten

Es gibt Zauber, die eine neue Matrix erschaffen.

  • Beispiel:

Vortex {grau1}

Verschiebe die Spruchrune und beliebige andere deiner Duellplatz-Runen auf einen neuen, leeren Matrix-Bereich.


Sobald es zu einer Situation mit mehreren Matrizen kommt, reicht unsere bisherige Beschreibung bestimmter Begriffe nicht mehr aus und wir brauchen eine genauere Deffinition:


a) Auslegen:

  • Entscheidet sich ein Spieler während seinem Zug für das auslegen einer Glyphe, so wählt er eine Rune seiner Hand und legt diese mit einer Augenzahl seiner Wahl als Glyphe auf eine beliebige Matrix auf der er mindestens einen Würfel hat.

Zu Begin des Spiels ist die einzige Matrix, auf der Spieler Würfel haben, die Spielfläche auf der zu Begin des Spiels die Essenzen aller Spieler liegen.


b) Duellplatz:

  • Der Duellplatz ist immer die Matrix, auf der zuletzt eine Rune ausgelöst wurde – also die Matrix, auf der sich die Spruchrune befindet.

(Achtung: Der Duellplatz wird von Regel-Anfängern gerne verwechselt mit der Matrix, auf der zu Beginn des Spiels alle Essenzen liegen.)

Wird die Spruchrune während der Wirkung eines Zaubers auf eine andere Matrix verschoben, zählt für die folgenden Wirkungen entsprechend diese (neue/andere) Matrix als Duellplatz.

Wird die Spruchrune während der Wirkung eines Zaubers zerstört oder auf eine Hand genommen, so gibt es für die folgenden Wirkungen keinen Duellplatz.

c) Angreifen:

Zauber können (wie bereits in Teil 1 erklärt wurde) bewirken, dass ein oder mehrere Spieler angegriffen werden.

Doch auch unsere Deffinition vom „Angreifen“ müssen wir jetzt, wo bekannt ist, dass Würfel auf verschiedenen Matrizen liegen können noch einmal genauer unter die Lupe nehmen.

  • Falls ein angegriffener Spieler Essenzen auf dem Duellplatz hat und keine Rune der Augenzahl 5 auf dem Duellplatz hat, verliert er einen Essenzpunkt. Er wählt selbst, welche seiner Essenzen er vermindert.


Fazit:

  • Ein Angriff muss auf der selben Matrix erfolgen, wo die Essenz des angegriffenen Gegners liegt.

  • Ob eine Rune der Augenzahl 5 einen Spieler vor Angriffen schützt oder nicht hängt ebenfalls davon ab, ob sie auf dieser Matrix liegt.

Verliert eine Essenz ihren letzen Punkt, wird sie zerstört.

Hat ein Spieler keine Essenzpunkte, scheidet er aus dem Spiel aus.

Beidhändigkeit

Einige Zauber erschaffen einen zweiten „Hand“-Bereich für einen Spieler. Eine neue „Hand“ wird neben die alte gelegt und zählt so lange als Bereich, wie sich Runen auf ihr befinden.

Solange ein Spieler auf seinen beiden „Händen“ Runen hat, führt er jede Regel und (Zauber-) Spruchanweisung, die sich auf seine „Hand“ bezieht, wahlsweise …

  • entweder mit seiner linken „Hand „

  • oder mit seiner rechten „Hand“

  • oder (falls möglich) doppelt aus, also in beliebiger Reihenfolge nacheinander mit beiden „Händen“ jeweils einmal.

Dies bedeutet beispielsweise, dass er in der Aktionsphase zwei Glyphen gleichzeitig auslegen darf, oder dass er während der Erneuerung sowohl seine Runen mit der höchsten Augenzahl auf seine eine „Hand“, als auch die mit der zweit-höchsten Augenzahl auf seine andere „Hand“ nehmen kann.

Falls ein Zauber die Eigenschaften der Hand-Runen dieses Spielers prüft (zum Beispiel: „Falls du nur rote Runen auf der Hand hast…“), kann der Spieler jeweils selbst entscheiden, ob in diesem Moment seiner linke „Hand“, seine rechte „Hand“ oder beide „Hände“ gleichzeitig als seine „Hand“ zählen.

Tempel

Einige Zauber verwenden den Begriff „manifestieren“. Durch das „manifestieren“ einer Rune wird ein Tempel errichtet.

Ein Tempel ist ein Runengebäude, dass aus einer Rune besteht, die auf bis zu vier Würfeln liegt. Die obenliegende Rune heißt Tempel-Rune. Jeder darunter liegende Würfel heißt Schrein.

Liegt ein Tempel am Rand einer Matrix, zählen alle Runen, aus denen der Tempel besteht, als Glyphen.

Eine Rune wird folgendermaßen auf einer oder mehreren bestimmten anderen Würfeln manifestiert:

  • Die Schreine werden auf der Matrix der Tempel-Rune dicht zusammengeschoben und die Tempel-Rune wird anschließend so auf die zusammengeschobenen Schreine gelegt, dass sie jede von ihnen berührt.

  • Falls die Schreine Glyphen waren, so wird auch die Tempel-Rune durch das manifestieren zur Glyphe.

  • Es können nur Runen manifestiert werden, die nicht bereits zu einem anderen Tempel gehören.

  • Auch die Schreine dürfen nicht bereits zu einem anderen Tempel gehören.

Solange es Tempel gibt, muss die Tempel-Regel beachtet werden:

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Tempel-Regel: Die Position von Schreinen kann durch Zauber und Regeln nicht verändert werden. Es gilt hierbei folgende Ausnahme:

Jedesmal, wenn die Position einer Tempel-Rune verändert wird (z.B. durch bannen, erneuern, reaktivieren, zerstören, verschieben auf eine andere Matrix, in einen Kessel werfen) darf ihr Besitzer entscheiden, dass alle darunterliegenden Schreine gleichzeitig mitverschoben werden. (sie werden dann mit-erneuert, mit-reaktiviert, …. usw)

Falls er sich dagegen entscheidet, wird die Tempelrune stattdessen von den Schreinen heruntergenommen und der Tempel löst sich auf. Dadurch verlieren die Schreine ihre Eigenschaft „Schreine“ zu sein.

Auch die Augenzahl von Schreinen kann nur durch die Tempel-Regel verändert werden.

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Kessel

Einige Zauber legen einen Runenbeutel auf eine Matrix. Solange ein Runenbeutel auf einer Matrix liegt, zählt dieser als Kessel (zusätzlich dazu, dass er als Runenbeutel, als Behälter und als Bereich zählt).

Runen, die sich in einem Kessel befinden, zählen als Kessel-Runen.

Kessel-Regel: Während einer Erneuerung nimmt jeder Besitzer eines Kessels zusätzlich auch alle eigenen Kessel-Runen auf seine Hand. Anschließend nimmt er seinen Beutel von der Matrix herunter und legt ihn wieder an einen Ort, der nicht als Matrix zählt. Dadurch verlieren Runenbeutel während jeder Erneuerung die Eigenschaft ein Kessel zu sein.

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Blutmagie

Einige Zauber enthalten den Text „Du darfst diesen Zauber mit Blutmagie wirken“. Ihr könnt solche Zauber, statt sie zu sprechen, alternativ als Sofortzauber bereits während der Aktionsphase ausführen.

  • Statt eine Glyphe auszulösen, opfert ein Spieler, der einen Zauber mit Blutmagie wirkt, Essenzpunkte in Höhe der Augenzahl des Zaubers.

  • Er darf dafür jedoch nur Essenzen verändern, die die gleiche Farbe haben, wie der Zauber.

  • Der Zauber wird dann sofort (also noch während der Aktionsphase) ausgeführt.

  • Nachdem der Blutmagie-Zauber zuende ausgeführt wurde, wird die Aktionsphase ganz regulär mit einer Aktion des nächsten Spielers fortgesetzt. Es beginnt also keine neue Aktionsphase.

Achtung: Da ein mit Blutmagie gewirkter Zauber nicht „gesprochen“ wird, wechselt auch nicht die Initiative, wenn er zuende ausgeführt wurde.
Hinweis: Im Basiszauberbuch „Kompendium Arkanum“ gibt es folgende Blutmagie-Zauber:

  • Lebenskraft (grün1), Wildwuchs (grün2), Seelenbäume (grün3), Feenstaub (grün4),
  • Phasenverschiebung (grau2), Strom Der Zeit (grau2), Wanderstecken (grau3), Prophezeihung (grau6),
  • Blau-Flackern (rot2), Kampfschrei (rot2), Puls (rot2), Blutrune (rot4),
  • Einflüsterung (schwarz1), Rache (schwarz2), Seelensog (schwarz2), Verführen (schwarz3)
  • Seifenblasen (violett1), Schandmaske (violett2), Djinn (violett3), Zauberkessel (violett4)

Schlüsselwörter

Einige Zauber enthalten kursiv-gedruckte Begriffe, zum Beispiel:

„Telekinese: Falls du auf deiner Hand Runen hast und auf deiner anderen Hand von jeder Farbe genauso viele Runen hast, reaktiviere die Spruchrune.“

Diese sogenannten „Schlüsselwörter“ haben keine spieltechnische Bedeutung. Sie bieten eine Lese-Hilfe und sind eine Abkürzung des Satzes, der im Wirkungstext auf das Schlüsselwort folgt.

Astro

Such-Hilf-Symbole

Eine weitere Hilfe beim Lesen und Durchsuchen der Zauberbücher (besonders für Anfänger) sind die Symbole, die neben den Spruchnamen im Zauberbuch zu finden sind. Sie haben ebenfalls keine spieltechnische Bedeutung.

Magister-Weihe

Gratulation! Ihr kennt nun alle wichtigen Felsenfeuer-Regeln und könnt euch bereits in ein Duell wagen, bei dem alle Zauber aus dem Zauberbuch „Kompendium Arkanum“ verwendet werden dürfen.

Selbstverständlich dürft ihr während dem Duell jederzeit in den Zauberbüchern stöbern und lesen.

Nehmt euch für ein erstes Duell mit Zauberbüchern genügend Zeit (etwa 3 Stunden).

Mit weiteren Basis-Spielen könnt ihr auch mit 3-6 Teilnehmern spielen.

Teil 3 . Welten-Wanderer (Expertenregeln)

Im dritten und letzen Teil dieses Regelwerks findet ihr Antworten auf speziellere Regelfragen, Spiel-Varianten und einen Ausblick auf die Zukunft von Felsenfeuer.

Rituale

Einige Zauber enthalten im Wirkungstext Bedingungen, unter welchen sie gesprochen werden dürfen.

Eine solche Bedingung ist: „Ritual: Dieser Zauber darf nicht während der Wirkung von anderen Zaubern gesprochen werden“.

Solche Meta-Wirkungen eines Zaubers sind selbstverständlich immer gültig, auch dann wenn der Zauber überhaupt nicht gesprochen wird!

Reihenfolge

Zaubersprüche, werden immer Satz für Satz ausgeführt. (Ein Semikolon beendet einen Satz nicht; es wird dann zunächst bis zum Ende des Satzes, also bis zum Punkt weitergelesen.)

Immer wenn mehrere Spieler gleichzeitig eine Entscheidung treffen müssen (erkennbar an den Wörtern „beliebig“ oder „wählen“), so beginnt damit stets der Spieler, der die Initiative hat. Dann folgen alle anderen Spieler im Uhrzeigersinn.

(Gehört der Spieler mit Initiative nicht zu den Spielern, die eine Entscheidung treffen müssen, so beginnt stattdessen, der erste Spieler nachfolgend im Uhrzeigersinn, welcher eine Entscheidung treffen muss.)

Verändert eine Anweisung mehrere Objekte, so werden diese Objekte (zumindest theoretisch) gleichzeitig verändert.

Das bedeutet zum Beispiel, wenn alle Runen eines Spielers, der einen Tempel hat, gleichzeitig zerstört werden, so braucht er seine Schreine nicht zerstören, da sie zu dem Zeitpunkt der Zerstörung noch durch daraufliegende Tempel-Runen geschützt waren.

Erfüllen mehrere Spieler gleichzeitig ihr Spielziel (etwa weil ihre Gegner während der selben Anweisung aus dem Spiel ausscheiden) gewinnen sie auch gemeinsam das Spiel.

Ausnahme: Gewinnen alle Spieler/Teams gleichzeitig, zählt niemand als Sieger und das Spiel endet stattdessen Unentschieden.

Visir-Regel

Anweisungen, die kein gültiges Ziel haben, verfallen.

Beispiele:

  • Eine Glyphe kann nicht reaktiviert werden.

  • Ein Würfel, der keine Glyphe ist, kann nicht gebannt werden.

  • Eine Rune der Augenzahl 5 kann nicht um drei Punkte erhöht werden.

usw…

Diese Regel tritt jedoch nicht in Kraft wenn die Eigenschaft eines Objekts nicht verändert, sondern initialisiert wird.

Beispiele:

  • Eine Rune die sich bereits auf dem Duellplatz befindet, kann auf den Duellplatz gelegt werden.

  • Eine Rune der Augenzahl 3 darf die Augenzahl 3 erhalten.

  • Eine Rune, die bereits als „Fluch-Rune“ zählt, darf als Rune gewählt werden, die „ab sofort als Fluchrune zählt“.

Dieser feine Unterschied ist in Situationen von großer Bedeutung, wo eine Anweisungen zwei Teile enthält, die beispielsweise durch das Wort „und“ getrennt sind.

Beispiel: Kevin muss die Anweisung: „Reaktiviere eine beliebige grüne Rune und greife einen beliebigen Gegner an.“ ausführen.

Es gibt nur zwei grüne Runen im Spiel. Eine davon kann nicht reaktiviert werden, weil sie sich auf Kevins Hand befindet und die andere kann nicht reaktiviert werden, da sie bereits eine Glyphe ist.

Da also der erste Teil der Anweisung kein gültiges Ziel hat, verfällt die komplette Anweisung und wird nicht ausgeführt. Kevin darf also auch keinen Gegner angreifen.

Mengen-Regel

Enthält eine Anweisung, die mehrere Objekte gleichzeitig verändert, den Begriff „alle“ oder den Begriff „jede“, so ist damit immer gemeint „alle, bei denen dies möglich ist“, bzw „jede(r/s) bei dem/der/denen das möglich ist“.

Eine solche Anweisung wird also auch dann bei allen Objekten, bei denen dies möglich ist, ausgeführt, wenn die Veränderung einzelner Objekte nicht möglich ist.

Beispiel: Eine Anweisung lautet „Zerstöre alle Duellplatz-Runen.“ Falls nun zwei Duellplatz-Runen Schreine sind, die laut der Tempel-Regel nicht verändert werden können, werden trotzdem alle Duellplatz-Runen, außer diesen beiden Schreinen zerstört.

Wiederholungsregel

Um zu verhindern, dass sich eine Spiel-Situation unendlich oft wiederholt, gibt es folgende Regel:

Führt eine Folge von Entscheidungen eines oder mehrerer Spieler zu einer komplett identischen Wiederholung einer Situation, so muss die erste Entscheidung, die ausgehend von dieser (wiederholten) Situation getroffen wurde, diesesmal anders (als beim letzen Mal) getroffen werden.

Dabei spielt es keine Rolle, ob diese Entscheidung durch einen Zauber oder eine Spielregel getroffen werden muss.

Zwei Situationen zählen nur dann als „identisch“ wenn alle spielrelevanten Merkmale (Initiative, Position der Würfel, Essenzpunkte aller Spieler, usw) in beiden Situationen genau gleich sind.

Beispiel:

Tim legt in der Aktionsphase eine violette Glyphe der Augenzahl 1 aus. Alle Spieler sagen weiter. Die violette 1 wird ausgelöst.

Tim spricht den Zauber Leere Worte {violett1} „Nimm die Spruchrune auf deine Hand. Jeder deiner Gegner darf beliebige seiner Glyphen auf seine Hand nehmen. Der Spieler, der die Initiative hat, zählt nun als Sprecher dieses Zaubers und behält weiterhin die Initiative.“

Tims Gegner verzichten darauf Glyphen auf ihre Hände zu nehmen. Nun ist exakt die Ausgangssituation wieder erreicht. Das bedeutet, dass Tim nun keine violette Glyphe der Augenzahl 1 auslegen darf.

Auswahl Picking

Würfeldraft (oder „Die Auswahl Teil II“)

Obwohl Felsenfeuer ein Würfel-Spiel ist, enthält es keine Zufalls-Elemente. Strategiespiel-Puristen, denen selbst das Element einer verdeckten (geheimen) Auswahl von Würfel-Farben zu „zufalls-trächtig“ ist, können statt der klassischen Würfel-Auswahl (siehe Kapitel 6) auch ein sogenanntes „Würfeldraft“-System verwenden:

  • Alle zur Verfügung stehenden Würfel werden in die Mitte zwischen die Spieler gestellt.

  • Dann wird ermittelt, welcher Spieler die Initiative-Figur bekommt (siehe Kapitel 1).

  • Dieser Spieler nimmt sich einen beliebigen Würfel seiner Wahl aus der Mitte und stellt ihn vor sich ab. Dann nimmt sich der nächste Spieler im Uhrzeigersinn einen Würfel usw.

  • Dies wird solange fortgeführt, bis jeder Spieler 8 Würfel ausgewählt hat.

  • Jetzt legt der Spieler mit Initiative einen seiner (neuen) Würfel auf seinen Essenz-Marker.

  • Auch dies wird – reihum abwechselnd – solange wiederholt, bis alle Spieler zwei Essenz-Würfel ausgewählt haben.

Teams

Ein Felsenfeuer-Duell kann auch zwischen Teams verbündeter Spieler stattfinden.

Beispiele:

  • ein Anfänger und ein erfahrener Spieler gegen einen anderen Anfänger und einen anderen erfahrenen Spieler

  • drei Teams mit jeweils zwei Spielern

  • drei Spieler gegen drei andere Spieler

  • zwei starke Spieler gegen drei Anfänger

Alle Mitspieler eines Teams zählen für die Wirkung von Zaubern als „Verbündete“ statt als „Gegner“ voneinander.

Gewinnt ein Spieler das Duell (weil seine Gegner alle aus dem Spiel ausgeschieden sind, oder weil er von einem Zauber zum Sieger des Duells erklärt wird) so gewinnen immer alle Verbündeten dieses Spielers gleichzeitig mit.

Achtung: Verbündete Spieler sitzen bei gleichgroßen Teams normalerweise niemals nebeneinander.

Einige Zauber beziehen sich auf Verbündete oder werden erst im Spiel mit Teams besonders interessant.

Pentagram

Dieser Spielmodus für genau fünf Spielern „hat es in sich“. Spieler, die soeben noch zusammendgearbeitet haben, fallen sich gegenseitig in den Rücken und werden plötzlich zu verbitterten Feinden …

Es wird nach den normalen Regeln gespielt, jedoch endet das Spiel sofort, sobald zwei benachbarte Spieler (Sitznachbarn) aus dem Spiel ausgeschieden sind.

Es gewinnt dann der Spieler, der neben keinem dieser beiden benachbarten, ausgeschiedenen Spieler sitzt, also der Spieler, der den ausgeschiedenen im Pentagramm „gegenübersitzt“.

Ausnahme: Spieler, die bereits ausgeschieden sind, können das Spiel nicht mehr gewinnen. Es wird dann weitergespielt, bis durch das Ausscheiden eines weiteren Spielers die obige Situation erneut entsteht.Runenbild_23 Kopie

Gilden-Duell

Bei dieser Variante spielen zwei Teams von jeweils drei Personen gegeneinander. Entgegen der normalen Sitzreihenfolge bei Teamspielen, sitzen beim „Gilden-Duell“ alle Spieler eines Teams nebeneinander.

Die Spieler, die jeweils zwischen zwei Verbündeten sitzen, zählen als „Vorsteher“ (sinnvollerweise der stärkste Spieler jedes Teams), die übrigen vier Spieler zählen als „Sekundanten“.

Sekundanten starten mit Essenzen der Augenzahl 4 statt 6. Ihre Zauber können nur Spieler betreffen, die neben ihnen sitzen und nur Würfel von Sitznachbarn verändern.

Erhält ein Sekundant die Initiative, muss er sie stattdessen dem Vorsteher seines Teams geben.

Scheidet ein Vorsteher aus dem Spiel aus, so hat das gegnerische Team gewonnen.

Gildenkampf

Szenarios

Ihr könnt das Spiel variieren oder Handycaps für starke Spieler einbauen, indem ihr die Ausgangsituation nach freien Vorstellungen verändert und/oder zusätzliche Hausregeln für ein Duell festlegt (wie etwa ein regelmässig wiederkehrendes Ereignis „Erdbeben“, das am Ende jeder Aktionsphase die Würfel mit der niedrigsten Augenzahl zerstört, …).

Ein einfaches Beispiel für Freunde vom Faktor „Glück im Spiel“:

Jeder Spieler muss zu Begin des Spiels drei seiner sechs Handrunen auf den Tisch „würfeln“ (also ihnen zufällige Augenzahlen geben. Diese Runen zählen a) als Glyphen oder b) nicht als Glyphen.

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Erweiterungen

Das Basis-Spiel ist erst der Anfang.

Wollt ihr die Zauber vom Volk der Riesen mit Augenzahlen, die größer als 6 sind sprechen? Braucht ihr mehr als zwei Hand-Bereiche oder graue Artefakt-Glyphen in eurem Beutel? Seid ihr neugierig, was es mit den blauen Zaubern des Meervolkes auf sich hat?

Dann seid gespannt auf die weiteren Zauberbücher, die als Felsenfeuer-Erweiterungen in regelmäßigen Abständen erscheinen werden…

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Anhang 1 > Regelerweiterung: Der Kalte Mantel

Einfrieren

Wird eine Glyphe „eingefroren“, so wird sie so gedreht, dass eine ihrer Ecken zum Rand der Matrix zeigt (statt eine Kante, wie bei normalen Glyphen).

Eingefrorene Glyphen können nur dann ausgelöst werden, wenn es nur noch eingefrorene Glyphen gibt.

Solange es Glyphen gibt, die nicht eingefroren sind, wird das Auslösen eingefrorener Glyphen übersprungen.

Wird eine Glyphe durch einen Zauber „aufgetaut“ zählt sie nicht mehr länger als eingefroren und wird in ihre normale Position zurückgedreht.

Verliert eine Glyphe ihre Eigenschaft Glyphe zu sein (z.B. weil sie ausgelöst oder gebannt wird) wird sie ebenfalls „aufgetaut“.

Wird ein Tempel aus Glyphen gebaut von denen mindestens eine eingeforenen ist, so wird der ganze Tempel eingefroren.

 

 

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Anhang 2 > Regelerweiterung: Weltentor

Sphären-Regeln

  1. Einige Zauber des Zauberbuchs „Weltentor“ verschieben eine oder mehrere Runen in die Mitte einer Matrix.Solange sich eine Rune in der Mitte eine Matrix befindet, zählt sie nicht mehr als Rune, die sich auf dieser Matrix befindet, sondern stattdessen als Rune, die über dieser Matrix „schwebt“.
  2. Die sogenannten Sphären im Zauberbuch ähneln Zaubern, jedoch handelt es sich bei ihnen nicht um Zauber.Eine Sphäre tritt automatisch in Kraft, solange es mindestens eine „schwebende“ Rune der angegebenen Farbe und Augenzahl gibt.Ändert sich die Augenzahl einer schwebenden Rune, so wird sofort eine andere Sphäre aktiv.Schwebende Runen können nicht reaktiviert oder manifestiert werden, da sie auf keiner Matrix liegen.
  3. Es gibt auch eine Möglichkeit schwebende Runen bereits zu Begin des Spiels zu erhalten: Zu Begin eines Felsenfeuer-Duells darf jeder Spieler sobald er einen seiner Essenz-Würfel auswählt, beliebige seiner Runen mit Augenzahlen seiner Wahl als „schwebende“ Runen in die Mitte der Start-Spielfläche legen. (Achtung: Durch das Verwenden einer Rune auf diese Weise, bleiben ihrem Besitzer weniger Hand-Runen zum Zaubern übrig.)..

Bald verfügbar:

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