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Felsenfeuer: Kompendium Arkanum

Aus den Aufzeichnungen der bekanntesten Zauberer und ergänzt durch mehr als ein Dutzend unbedeutender Autoren entstand das wohl umfassendste Zauberbuch aus der Welt von Felsenfeuer.

Als Grundlagenwerk unabdingbar, lässt es Zauberer Tempel und Kessel errichten, zwischen verschiedenen Welten (Matrizen) reisen und enthält zwanzig Zauber der mächtigen Blutmagie.

Das Kompendium Arkanum ist im Felsenfeuer-Basisspiel enthalten und die 300 enthaltenen Zaubersprüche sind in allen Turnierformaten spielbar.

 

 

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Felsenfeuer: Der Kalte Mantel

In einer Kristall-Pyramide und nur durch eine Eisschicht zu sehen sind die Zaubersprüche der Bluts-Schwestern des Schlangenzirkels verfasst.

Die Zauber können Glyphen temporär einfrieren und wieder auftauen oder zwingen Gegner zum Tempelbau um Tempel anschließend zu verhexen.

Da das hypnotische Pendel ein Standartwerkzeug der Hexen und Priester des Schlangenzirkels ist stehen schwarze Zauber der Augenzahl 3 immer wieder im Mittelpunkt des Zauberbuches und können teilweise auch durch Zauber von anderen Farben und Augenzahlen gesprochen werden…

Neue Spielregel für die Zauber aus „Der Kalte Mantel“:

  • Einfrieren und Auftauen von Glyphen:
  • Wird eine Glyphe durch die Anweisung eines Zaubers „eingefroren“, so wird sie so gedreht, dass eine ihrer Ecken zum Rand der Matrix zeigt (statt eine Kante, wie bei normalen Glyphen).
  • Wird eine Glyphe durch die Anweisung eines Zaubers „aufgetaut“ zählt sie nicht mehr länger als eingefroren und wird in ihre normale Position zurückgedreht.Verliert eine Glyphe ihre Eigenschaft Glyphe zu sein z.B. weil sie ausgelöst oder gebannt wird, so wird sie ebenfalls „aufgetaut“.
  • Eingefrorene Glyphen können zu Beginn einer Zauberphase nur dann ausgelöst werden, wenn es nur noch eingefrorene Glyphen gibt. Gibt es zu Beginn einer Zauberphase Glyphen, die nicht eingefroren sind, werden eingefrorene Glyphen – beim Ermitteln der ausgelösten Glyphe – übersprungen.Wird eine Glyphe jedoch durch die Anweisung eines Zaubers ausgelöst, spielt es keine Rolle, ob sie eingefroren ist oder nicht.
  • Wird eine Tempel-Rune eingefroren oder aufgetaut, so muss ihr Besitzer entscheiden, ob die Schreine ebenfalls eingefroren/aufgetaut werden. Entscheidet er sich dagegen, so muss er die Tempel-Rune von den Schreinen herunternehmen (also den Tempel auflösen).

    Wird ein Tempel aus Glyphen gebaut von denen mindestens eine eingefroren ist, so werden sofort alle beteiligten Glyphen eingefroren.

 

 

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Felsenfeuer: Weltentor

Dieses mysteriöse Zauberbuch mit unbekanntem Verfasser vertieft die Reise auf verschiedene Matrizen und enthält neben neuen Zaubersprüchen auch 30 „Sphären“ deren Wirkungsdauer abhängig von „schwebenden Runen“ ist.

Bereite ein individuelles verändertes Szenario für den Beginn eines Duells vor und erlerne die uralten Wegen Runen zum Schweben zu bringen…

Die neuen Sphären-Regeln für das Spiel mit „schwebenden Runen“:

1.) Einige Zauber des Zauberbuchs „Weltentor“ verschieben eine oder mehrere Runen in die Mitte einer Matrix.

Solange sich eine Rune in der Mitte eine Matrix befindet, zählt sie nicht mehr als Rune, die sich auf dieser Matrix befindet, sondern stattdessen als Rune, die über dieser Matrix „schwebt“.

2.) Die sogenannten Sphären im Zauberbuch ähneln Zaubern, jedoch handelt es sich bei ihnen nicht um Zauber.

Eine Sphäre tritt automatisch in Kraft, solange es mindestens eine „schwebende“ Rune der angegebenen Farbe und Augenzahl gibt.

Ändert sich die Augenzahl einer schwebenden Rune, so wird sofort eine andere Sphäre aktiv.

Schwebende Runen können nicht reaktiviert oder manifestiert werden, da sie auf keiner Matrix liegen.

3.) Es gibt auch eine Möglichkeit schwebende Runen bereits zu Begin des Spiels zu erhalten:

Zu Begin eines Felsenfeuer-Duells darf jeder Spieler sobald er einen seiner Essenz-Würfel auswählt, zuvor beliebige seiner Runen mit Augenzahlen seiner Wahl als „schwebende“ Runen in die Mitte der Start-Spielfläche legen.

(Achtung: Durch das Verwenden einer Rune auf diese Weise, bleiben ihrem Besitzer weniger Hand-Runen zum Zaubern übrig.)..

 

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Felsenfeuer: Occulus Aurum

Eine elfische Mentalistin hat ihr psionisches Wissen über goldene Runen, Drachenbeschwörung und glyphenlose Hellsicht niedergeschrieben und lehrt ihr Wissen in einer Wüsten-Oase.

DIeses sehr taktische Zauberbuch unterstützt ganze Kettenreaktionen ineinander verschachtelter Zauber.

Runenbeutel können nun auf der Hand eines Spielers auftauchen oder Glyphen werden über eine bestimmte Dauer in der Hand eines Spielers „aufgeladen“ um mächtige Zauber vorzubereiten.

Um ihrer vielarmigen Göttin zu huldigen, stellen die Zauber der Orakel-Elfe ihrem Sprecher teilweise bis zu sechs verschiedene parralele Handbereiche gleichzeitig zur Verfügung…

Die dritte Erweiterung „Occulus Aurum“ enthält bisher nur wenige Zauber und wird im Laufe des nächsten Jahres weiter entwickelt.

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Felsenfeuer: Reisetagebücher

Diese Zauber stammen aus den privaten Aufzeichnungen von niemand geringerem als dem Druiden Jork, von dem im Gedicht und im Epilog des Felsenfeuer-Regelwerks erzählt wird.

Jork war auch einer der Autoren des „Kompendium Arkanum“ (siehe oben). „Reisetagebücher“ enthält die langsamen und mächtigen Zauber der Riesen, deren Glyphen sich aus mehreren Runen zusammensetzt.

Die sogenannten „Fallen“ sind Zauber, die unter bestimmten Bedingungen während einem gegnerischen Zauber spontan gesprochen werden können, was die gegnerische Spruchwirkung sofort unterbricht.

Durch das Wissen der Druiden erhalten nun Runen der Augenzahl 5 neben dem Verhindern von Angriffen auch weitere neue Passiv-funktionen…

So wie alle weiter oben genannten Zauberbücher wird „Reisetagebücher“ auch allgemeine Zauber aus den Felsenfeuer-Anfängen enthalten, die auch ganz ohne neue Regeln funktionieren.

So kann ein alter Felsenfeuer-Testspiel-Hase in diesem Zauberbuch beispielsweise die „Amulette“ wiederentdecken.

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Felsenfeuer: Exil Im Labyrinth

Diese Erweiterung, die haupsächlich für das Aleine-Spielen von Felsenfeuer gedacht ist bringt kaum neue Zauber, dafür jedoch verschiedene Szenarios, Spielmodi, Rätselaufgaben sowie Geschichten und Hintergrunddetails über die Welt von Felsenfeuer mit sich.

Ob und wann diese Erweiterung erscheinen wird ist noch ganz ungewiß. Ich sammel zur Zeit nur Ideen.

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