Zauberbücher

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Felsenfeuer: Kompendium Arkanum

Aus den Aufzeichnungen der bekanntesten Zauberer und ergänzt durch mehr als ein Dutzend unbedeutender Autoren entstand das wohl umfassendste Zauberbuch aus der Welt von Felsenfeuer.

Als Grundlagenwerk unabdingbar, lässt es Zauberer Tempel und Kessel errichten, zwischen verschiedenen Welten (Matrizen) reisen und enthält zwanzig Zauber der mächtigen Blutmagie.

Das Kompendium Arkanum ist im Felsenfeuer-Basisspiel enthalten und die 300 enthaltenen Zaubersprüche sind in allen Turnierformaten spielbar.

 

 

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Felsenfeuer: Der Kalte Mantel

In einer Kristall-Pyramide und nur durch eine Eisschicht zu sehen sind die Zaubersprüche der Bluts-Schwestern des Schlangenzirkels verfasst.

Die Zauber können Glyphen temporär einfrieren und wieder auftauen oder zwingen Gegner zum Tempelbau um Tempel anschließend zu verhexen.

Fünf raffinierte Kobolde haben sich im Zauberbuch versteckt und fühlen sich ebenfalls in Tempeln besonders wohl.

Da das hypnotische Pendel ein Standartwerkzeug der Hexen und Priester des Schlangenzirkels ist stehen schwarze Zauber der Augenzahl 3 immer wieder im Mittelpunkt des Zauberbuches und können teilweise sogar durch Glyphen anderer Farben und Augenzahlen gesprochen werden…

Neue Spielregeln für die Zauber aus dem „kalten Mantel“:

Einfrieren >

Wird eine Glyphe „eingefroren“, so wird sie so gedreht, dass eine ihrer Ecken zum Rand der Matrix zeigt (statt eine Kante, wie bei normalen Glyphen).

Eingefrorene Glyphen können nur dann ausgelöst werden, wenn es nur noch eingefrorene Glyphen gibt.

Solange es Glyphen gibt, die nicht eingefroren sind, wird das Auslösen eingefrorener Glyphen übersprungen.

Wird eine Glyphe durch einen Zauber „aufgetaut“ zählt sie nicht mehr länger als eingefroren und wird in ihre normale Position zurückgedreht.

Verliert eine Glyphe ihre Eigenschaft Glyphe zu sein (z.B. weil sie ausgelöst oder gebannt wird) wird sie ebenfalls „aufgetaut“.

Wird ein Tempel aus Glyphen gebaut von denen mindestens eine eingeforenen ist, so wird der ganze Tempel eingefroren.

 

 

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Felsenfeuer: Weltentor

Dieses mysteriöse Zauberbuch mit unbekanntem Verfasser vertieft die Reise auf verschiedene Matrizen und enthält neben neuen Zaubersprüchen auch 30 „Sphären“-sprüche deren Wirkungsdauer abhängig von sogenannten „schwebenden“ Runen ist.

Bereite ein individuelles verändertes Szenario für den Beginn eines Duells vor oder erlerne die uralten Wegen Runen durch Zauber zum Schweben zu bringen…

Die neuen Sphären-Regeln für das Spiel mit „schwebenden Runen“:

1.) Einige Zauber des Zauberbuchs „Weltentor“ verschieben eine oder mehrere Runen in die Mitte einer Matrix.

Solange sich eine Rune in der Mitte eine Matrix befindet, zählt sie nicht mehr als Rune, die sich auf dieser Matrix befindet, sondern stattdessen als Rune, die über dieser Matrix „schwebt“.

2.) Die sogenannten Sphären im Zauberbuch ähneln Zaubern, jedoch handelt es sich bei ihnen nicht um Zauber.

Eine Sphäre tritt automatisch in Kraft, solange es mindestens eine „schwebende“ Rune der angegebenen Farbe und Augenzahl gibt.

Ändert sich die Augenzahl einer schwebenden Rune, so wird sofort eine andere Sphäre aktiv.

Schwebende Runen können nicht reaktiviert oder manifestiert werden, da sie auf keiner Matrix liegen.

3.) Es gibt auch eine Möglichkeit schwebende Runen bereits zu Begin des Spiels zu erhalten:

Zu Begin eines Felsenfeuer-Duells darf jeder Spieler sobald er einen seiner Essenz-Würfel auswählt, zuvor beliebige seiner Runen mit Augenzahlen seiner Wahl als „schwebende“ Runen in die Mitte der Start-Spielfläche legen.

(Achtung: Durch das Verwenden einer Rune auf diese Weise, bleiben ihrem Besitzer weniger Hand-Runen zum Zaubern übrig.)..

 

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Felsenfeuer: Occulus Aurum

Eine elfische Mentalistin hat ihr psionisches Wissen über goldene Runen, Drachenbeschwörung und glyphenlose Hellsicht niedergeschrieben und lehrt ihr Wissen in einer Wüsten-Oase.

Das Zauberbuch unterstützt vor allem Spielstrategien, die den Hand-Bereich eines Spielers besonders in den Fokus nehmen.

Essenzen oder Runenbeutel können nun auf der Hand eines Spielers auftauchen oder Glyphen werden über eine bestimmte Dauer in der Hand eines Spielers „aufgeladen“ um mächtige Zauber vorzubereiten.

Um ihrer vielarmigen Göttin zu huldigen, stellen die Zauber der Orakel-Elfe ihrem Sprecher teilweise bis zu sechs verschiedene parralele Handbereiche gleichzeitig zur Verfügung…

Die dritte Erweiterung „Occulus Aurum“ enthält bisher nur wenige Zauber und wird im Laufe des nächsten Jahres weiter entwickelt.

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Felsenfeuer: Reisetagebücher

Diese Zauber stammen aus den privaten Aufzeichnungen von niemand geringerem als dem Druiden Jork, von dem im Gedicht und im Epilog des Felsenfeuer-Regelwerks erzählt wird.

Jork war auch einer der Autoren des „Kompendium Arkanum“ (siehe oben). „Reisetagebücher“ enthält die langsamen und mächtigen Zauber der Riesen, deren Glyphen sich aus mehreren Runen zusammensetzt.

Die sogenannten „Fallen“ sind Zauber, die unter bestimmten Bedingungen während einem gegnerischen Zauber spontan gesprochen werden können, was die gegnerische Spruchwirkung sofort unterbricht.

Durch das Wissen der Druiden erhalten nun Runen der Augenzahl 5 neben dem Verhindern von Angriffen auch weitere neue Passiv-funktionen…

So wie alle weiter oben genannten Zauberbücher wird „Reisetagebücher“ auch allgemeine Zauber aus den Felsenfeuer-Anfängen enthalten, die auch ganz ohne neue Regeln funktionieren.

So kann ein alter Felsenfeuer-Testspiel-Hase in diesem Zauberbuch beispielsweise die „Amulette“ wiederentdecken.

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Felsenfeuer: Exil Im Labyrinth

Diese Erweiterung, die haupsächlich für das Aleine-Spielen von Felsenfeuer gedacht ist bringt kaum neue Zauber, dafür jedoch verschiedene Szenarios, Spielmodi, Rätselaufgaben sowie Geschichten und Hintergrunddetails über die Welt von Felsenfeuer mit sich.

Ob und wann diese Erweiterung erscheinen wird ist noch ganz ungewiß. Ich sammel zur Zeit nur Ideen.

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