Ein spannendes „Felsenfeuer-Test-Jahr 2016“ neigt sich dem Ende zu und passend zum 4. Advent (was wörtlich übersetzt wohl so viel wie „Ankunft“ heißt) möchte ich euch heute mit der Vorschau auf die ersten Felsenfeuer-Erweiterungen überraschen!

 

Ihr habt richtig gehört: Obwohl das Spiel sich noch in der Testphase befindet und der Erscheinungs-Termin noch ungewiss ist, sind bereits mehrere Erweiterungen in der Mache – jedes von ihnen bringt spannende neue Spielregeln, Aufbaumöglichkeiten, alternatives Zaubern und zahlreiche neue Zaubersprüche mit sich.

 

Ich hoffe ihr seit gespannt auf die Geheimnisse der neuen Zauberbücher!

Und den „Oh Gott es gibt soo viele Zauber bei Felsenfeuer“ – Jammerlappen unter euch sei dies eine Warnung. Ja, es gibt viele Zauber. Und es werden täglich mehr!   😛

Und nun …

… Vorhang auf für die Zauberbücher:

 

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Felsenfeuer: Kompendium Arkanum

Aus den Aufzeichnungen der bekanntesten Zauberer und ergänzt durch mehr als ein Dutzend unbedeutender Autoren entstand das wohl umfassendste Zauberbuch aus der Welt von Felsenfeuer.

Als Grundlagenwerk unabdingbar, lässt es Zauberer Tempel und Kessel errichten, zwischen verschiedenen Welten (Matrizen) reisen und enthält zwanzig Zauber der mächtigen Blutmagie.

Das Kompendium Arkanum ist im Felsenfeuer-Basisspiel enthalten und die 300 enthaltenen Zaubersprüche sind in allen Turnierformaten spielbar.

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Felsenfeuer: Der Kalte Mantel

In einer Kristall-Pyramide und nur durch eine Eisschicht zu sehen sind die Zaubersprüche der Bluts-Schwestern des Schlangenzirkels verfasst.

Die Zauber können Glyphen temporär einfrieren und wieder auftauen oder zwingen Gegner zum Tempelbau um gegnerische Tempel anschließend zu verhexen.

Aber auch der Bau eigener Tempel wird durch neue Bonus-Wirkungen belohnt. Fünf raffinierte Kobolde haben sich im Zauberbuch versteckt und fühlen sich ebenfalls in Tempeln besonders wohl.

Da das hypnotische Pendel ein Standartwerkzeug der Hexen und Priester des Schlangenzirkels ist stehen schwarze Zauber der Augenzahl 3 immer wieder im Mittelpunkt des Zauberbuches und können teilweise sogar durch Glyphen anderer Farben und Augenzahlen gesprochen werden…

Diese erste Felsenfeuer-Erweiterung ist nahezu fertig und kann beim Neujahrs-Turnier am 7. Januar 2017 (siehe Turnierkalender) bereits testgespielt werden.

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Felsenfeuer: Weltentor

Dieses mysteriöse Zauber-Buch mit unbekanntem Verfasser vertieft die Reise auf verschiedene Matrizen und enthält neben neuen Zaubersprüchen auch 30 „Sphären“-sprüche deren Wirkungsdauer abhängig von sogenannten „schwebenden“ Runen ist.

Bereite ein individuelles verändertes Szenario für den Beginn eines Duells vor oder erlerne die uralten Wegen Runen durch Zauber zum Schweben zu bringen…

Die Erweiterung Weltentor enthält bisher ca 70 Zauber und wird derzeit von Steffi und mir testgespielt.

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Felsenfeuer: Occulus Aurum

Eine elfische Mentalistin hat ihr psionisches Wissen über goldene Runen, Drachenbeschwörung und glyphenlose Hellsicht niedergeschrieben und lehrt ihr Wissen in einer Wüsten-Oase.

Das Zauberbuch unterstützt vor allem Spielstrategien, die den Hand-Bereich eines Spielers besonders in den Fokus nehmen.

Essenzen oder Runenbeutel können nun auf der Hand eines Spielers auftauchen oder Glyphen werden über eine bestimmte Dauer in der Hand eines Spielers „aufgeladen“ um mächtige Zauber vorzubereiten.

Um ihrer vielarmigen Göttin zu huldigen, stellen die Zauber der Orakel-Elfe ihrem Sprecher teilweise bis zu sechs verschiedene parralele Handbereiche gleichzeitig zur Verfügung…

Die dritte Erweiterung „Occulus Aurum“ enthält bisher nur wenige Zauber und wird im Laufe des nächsten Jahres weiter entwickelt.

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Felsenfeuer: Reisetagebücher

Diese Zauber stammen aus den privaten Aufzeichnungen von niemand geringerem als dem Druiden Jork, von dem im Gedicht und im Epilog des Felsenfeuer-Regelwerks erzählt wird.

Jork war auch einer der Autoren des „Kompendium Arkanum“ (siehe oben). „Reisetagebücher“ enthält die langsamen und mächtigen Zauber der Riesen, deren Glyphen sich aus mehreren Runen zusammensetzt.

Die sogenannten „Fallen“ sind Zauber, die unter bestimmten Bedingungen während einem gegnerischen Zauber spontan gesprochen werden können, was die gegnerische Spruchwirkung sofort unterbricht.

Durch das Wissen der Druiden erhalten nun Runen der Augenzahl 5 neben dem Verhindern von Angriffen auch weitere neue Passiv-funktionen…

So wie alle weiter oben genannten Zauberbücher wird „Reisetagebücher“ auch allgemeine Zauber aus den Felsenfeuer-Anfängen enthalten, die auch ganz ohne neue Regeln funktionieren.

So kann ein alter Felsenfeuer-Testspiel-Hase in diesem Zauberbuch beispielsweise die „Amulette“ wiederentdecken.

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Felsenfeuer: Exil Im Labyrinth

Diese Erweiterung, die haupsächlich für das Aleine-Spielen von Felsenfeuer gedacht ist bringt kaum neue Zauber, dafür jedoch verschiedene Szenarios, Spielmodi, Rätselaufgaben sowie Geschichten und Hintergrunddetails über die Welt von Felsenfeuer mit sich.

Ob und wann diese Erweiterung erscheinen wird ist noch ganz ungewiß. Ich sammel zur Zeit nur Ideen.

tobecontinued