Testversion 14 beginnt! >> hier alle Neuerungen und Regeländerungen

Nachdem es nun eine ganze Weile ruhig war im Felsenfeuer-Land, möchte ich euch nun mit Pauken und Trompeten zur nächsten Testphase einladen.

Was gibt es neues?!

… einiges!  😎

Nach den zahlreichen Rückmeldungen der Testspieler und teilweise recht harter Kritik von neuen Probespielern wurde deutlich: Das Regelwerk muss überarbeitet werden.

Mit 8 Regeländerungen, die ich euch hier vorstellen möchte wird Felsenfeuer nun:

– spannender/flüssiger im Ablauf

– übersichtlicher und einfacher zu spielen

– leichter zu erlennen

– gerechter (Balancing)

– besser umzusetzen für die Online-Version

… aber auch für alte Hasen und Veteranen interessanter. (Mit Steffi und Martin habe ich die Neuerungen bereits getestet und ihnen gefällts bereits sehr gut)


Offizielle Felsenfeuer-Spielregeländerungen (gültig ab sofort):

1. Die „Wirkungsphase“ heißt ab sofort „Zauberphase“. (Dieses Wort wird entsprechend in den Wirkungstexten aller Zauber und Sphären durch das neue Wort ersetzt).

2. Wenn ein gesprochener Zauber zuende ausgeführt wurde, erhält dessen Sprecher nicht mehr die Initiative.

3. Solange der Initiative-Stein vor einem Spieler steht, befindet sich das Spiel in einer Aktionsphase. Solange der Initiative-Stein auf einem Essenzmarker steht, befindet sich das Spiel in einer Zauberphase.

4. Während Aktionsphasen ist jeweils der Spieler vor dem der Initiative-Stein steht am Zug. Nur der Spieler, der am Zug ist darf Aktionen machen.

5. Ein Spieler, der am Zug ist darf beliebig viele Glyphen auslegen (also eine oder keine oder mehrere) und beliebig viele Blutmagie-Zauber wirken. Anschließend stellt er den Initiative-Stein vor seinen linken Sitznachbarn um seinen Zug zu beenden.

6. Entscheiden eine Runde lang alle Spieler nacheinander in ihren Spielzügen zu passen (also den Initiative-Stein sofort ohne Aktionen weiterzugeben), so gibt der letzte Spieler den Initiative-Stein nicht ganz normal an seinen linken Nachbarn weiter, sondern stellt ihn stattdessen auf seinen eigenen Essenzmarker. Gleichzeitig wird eine Spruchrune (wie gehabt) ermittelt und ausgelöst. Eine Zauberphase beginnt.

7. Jede Zauberphase unterbricht den Spielzug eines Spielers. Während einer Zauberphase ist kein Spieler am Zug. Solange der Initiative-Stein auf dem Essenzmarker eines Spielers steht, zählt dieser Spieler als der Spieler, der die Initiative hat. Die Zauberphase läuft genauso ab, wie die bisherige Wirkungsphase. Wurden der/die gesprochene(n) Zauber in einer Zauberphase zuende ausgeführt, so nimmt der Spieler, der die Initiative hat, den Initiative-Stein von seinem Essenzmarker und stellt ihn vor sich hin. Dadurch endet die Zauberphase.

8. Die Erneuerung ist ein Sonderfall der Zauberphasen und läuft ab wie bisher. Sobald die Erneuerung zuende durchgeführt wurde, nimmt der Spieler, der die Initiative hat den Ini-Stein von seinem Essenzmarker und stellt ihn vor sich hin. Erneuerungen können nach wie vor während der Wirkung von Zaubern stattfinden (zb. Meditation), aber Aktionsphasen und Zauberphasen können nicht mehr während der Wirkung von Zaubern stattfinden. (Aus diesem Grunde mussten die Zauber „Borkenrüstung“, „Omen“, „Felsenfeuer“, „Thron Des Nekromanten“ und „Seelenwanderung“ gelöscht werden)


Auch die Zauberbücher blieben nicht unverändert!

Die veränderten Zauber aus dem Kompendium Arkanum sind Manakern, Kletterpflanze, Strom Der Zeit, Stab Aus Mahagoni, Wanderstecken, Gedankensicht, Aufladen, Kampfschrei, Puls, Altar Des Nekromanten, Schwarze Schule, Leere Worte, Verschwinden, Djinn, Flickflack und Scharade.

Die Änderungen könnt ihr wie gehabt im Online-Zauberbuch nachschauen.

Hier zwei besonders stark veränderte Blutmagie-Zauber:

Kampfschrei {rot2} Ψ ۞

Du darfst diesen Zauber mit Blutmagie wirken (siehe Spielregeln).

Zerstöre alle gegnerischen Runen der Augenzahl 5, die keine Glyphen sind.

Falls ein beliebiger Gegner (nun) keine Rune der Augenzahl 5 hat, darfst du einer beliebigen Glyphe dieses Gegners die Augenzahl 5 geben.

Strom Der Zeit {grau2}

Du darfst diesen Zauber nur mit Blutmagie wirken, und auch nur zu Beginn eines eigenen Zuges (also bevor du etwas anderes gemacht hast).

Lege den Initiative-Stein auf deinen Essenzmarker um sofort eine Zauberphase zu beginnen.


Ich wünsche allen Spielern (alten Hasen und neuen) eine interesssante Testphase 14.

Fühlt Euch frei alle Fragen zu den neuen Regeln einfach ins Forum stellen und diskutiert dort auch eure Überlegungen und Testerfahrungen.

Wir sehen uns (hoffentlich) beim baldigen Thema-Turnier.

Alle die dies noch nicht getan haben, bitte mal kurz im Forum nachschauen und eintragen unter „https://www.felsenfeuer.de/garten/topic/idee-themen-turnier/“

Schöne Grüße

jonas

Team „Denn sie wußten nicht was sie taten“ gewinnt Neujahrspokal 2017

Das dritte Felsenfeuer-Turnier war in zweierlei Hinsicht etwas besonderes.

Zum einen war es das erste Mal, dass Teams gegeneinander antraten und zum anderen startete mit dem Turnier eine neue Turnier-Serie: Der Neujahrspokal.

neujahrspokal-2017-preise

Der Neujahrspokal ist ein Wanderpokal, der in den nächsten sechs Jahren, jeweils Anfang Januar weitergereicht wird.

Jedes Jahr wird ein anderer Modus gespielt. Dieses Jahr gab es 2er Teams, nächstes Jahr wird vermutlich „Pentagram“ gespielt,…

 

neujahrspokal-2017-erster-platz

Der Pokal (und zwei Goldmedaillen) ging an das Team „Denn sie wussten nicht was sie taten“, dass aus den beiden Gewinnern der Vorgängerturniere „Jurek“ und „Martin“ bestand.

In souveräner Manier besiegten sie jedes der drei Gegnerteams in weniger als 20 Minuten und präsentierten neue interessante Kombinationen wie zB. „Tarnumhang (violett2)“ + „Fünf Steine (grau5)“.

 

neujahrspokal-2017-zweiter-platz

Einen hervorragenden überraschenden zweiten Platz konnten „Marvin“ und sein Onkel „Carsten“ holen. Marvin, der sein erstes Turnier spielte und vor dem Turnier erst eine Felsenfeuerpartie gespielt hat fand in ungünstiger Position eine überaschende Wendung mit dem Zauber „Feenstaub (grün4)“, der ihm neue Glyphen gab und es ihm ermöglichte die Matrix, auf der sich Gegnerin Steffi ausgebreitet hat zu besiedeln. Ein Unentschieden gegen das drittplatzierte Team sicherte den Vorsprung mit 1,5 aus 3 Punkten.

 

Mit etwas Glück im Unglück konnte „Jakob“, dem nicht nur der Teampartner („David“) sondern auch dessen Ersatzman („Jonas“) während dem Turnier ausfielen, eine Bronzemaille holen.

 

Sieger der Herzen war wohl das Team „Steffi“ und „Amos“, die von einem Sieg durch Partieabbruch absahen und dem aleine spielenden Gegner ein Unentschieden anboten, was ihnen den vierten und letzten Platz einbrachte.

Ich danke allen beteiligten Spielern und Zuschauern und wünsche ein wunderbares Jahr 2017!

Ein großer Dank auch an meine Mutter Christine, die diesesmal das Catering übernommen hat, an Christian, der die Felsenfeuer-Zauberberbuch-App für Handy/Tablet programiert hat und an Amos und Jurek, die während dem Turnier ihre Fortschritte in der Programmierung von Felsenfeuer-Online präsentiert haben!

 

Zauberbücher >> *Eine Vorschau auf kommende Erweiterungen*

Ein spannendes „Felsenfeuer-Test-Jahr 2016“ neigt sich dem Ende zu und passend zum 4. Advent (was wörtlich übersetzt wohl so viel wie „Ankunft“ heißt) möchte ich euch heute mit der Vorschau auf die ersten Felsenfeuer-Erweiterungen überraschen!

 

Ihr habt richtig gehört: Obwohl das Spiel sich noch in der Testphase befindet und der Erscheinungs-Termin noch ungewiss ist, sind bereits mehrere Erweiterungen in der Mache – jedes von ihnen bringt spannende neue Spielregeln, Aufbaumöglichkeiten, alternatives Zaubern und zahlreiche neue Zaubersprüche mit sich.

 

Ich hoffe ihr seit gespannt auf die Geheimnisse der neuen Zauberbücher!

Und den „Oh Gott es gibt soo viele Zauber bei Felsenfeuer“ – Jammerlappen unter euch sei dies eine Warnung. Ja, es gibt viele Zauber. Und es werden täglich mehr!   😛

Und nun …

… Vorhang auf für die Zauberbücher:

 

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Felsenfeuer: Kompendium Arkanum

Aus den Aufzeichnungen der bekanntesten Zauberer und ergänzt durch mehr als ein Dutzend unbedeutender Autoren entstand das wohl umfassendste Zauberbuch aus der Welt von Felsenfeuer.

Als Grundlagenwerk unabdingbar, lässt es Zauberer Tempel und Kessel errichten, zwischen verschiedenen Welten (Matrizen) reisen und enthält zwanzig Zauber der mächtigen Blutmagie.

Das Kompendium Arkanum ist im Felsenfeuer-Basisspiel enthalten und die 300 enthaltenen Zaubersprüche sind in allen Turnierformaten spielbar.

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Felsenfeuer: Der Kalte Mantel

In einer Kristall-Pyramide und nur durch eine Eisschicht zu sehen sind die Zaubersprüche der Bluts-Schwestern des Schlangenzirkels verfasst.

Die Zauber können Glyphen temporär einfrieren und wieder auftauen oder zwingen Gegner zum Tempelbau um gegnerische Tempel anschließend zu verhexen.

Aber auch der Bau eigener Tempel wird durch neue Bonus-Wirkungen belohnt. Fünf raffinierte Kobolde haben sich im Zauberbuch versteckt und fühlen sich ebenfalls in Tempeln besonders wohl.

Da das hypnotische Pendel ein Standartwerkzeug der Hexen und Priester des Schlangenzirkels ist stehen schwarze Zauber der Augenzahl 3 immer wieder im Mittelpunkt des Zauberbuches und können teilweise sogar durch Glyphen anderer Farben und Augenzahlen gesprochen werden…

Diese erste Felsenfeuer-Erweiterung ist nahezu fertig und kann beim Neujahrs-Turnier am 7. Januar 2017 (siehe Turnierkalender) bereits testgespielt werden.

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Felsenfeuer: Weltentor

Dieses mysteriöse Zauber-Buch mit unbekanntem Verfasser vertieft die Reise auf verschiedene Matrizen und enthält neben neuen Zaubersprüchen auch 30 „Sphären“-sprüche deren Wirkungsdauer abhängig von sogenannten „schwebenden“ Runen ist.

Bereite ein individuelles verändertes Szenario für den Beginn eines Duells vor oder erlerne die uralten Wegen Runen durch Zauber zum Schweben zu bringen…

Die Erweiterung Weltentor enthält bisher ca 70 Zauber und wird derzeit von Steffi und mir testgespielt.

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Felsenfeuer: Occulus Aurum

Eine elfische Mentalistin hat ihr psionisches Wissen über goldene Runen, Drachenbeschwörung und glyphenlose Hellsicht niedergeschrieben und lehrt ihr Wissen in einer Wüsten-Oase.

Das Zauberbuch unterstützt vor allem Spielstrategien, die den Hand-Bereich eines Spielers besonders in den Fokus nehmen.

Essenzen oder Runenbeutel können nun auf der Hand eines Spielers auftauchen oder Glyphen werden über eine bestimmte Dauer in der Hand eines Spielers „aufgeladen“ um mächtige Zauber vorzubereiten.

Um ihrer vielarmigen Göttin zu huldigen, stellen die Zauber der Orakel-Elfe ihrem Sprecher teilweise bis zu sechs verschiedene parralele Handbereiche gleichzeitig zur Verfügung…

Die dritte Erweiterung „Occulus Aurum“ enthält bisher nur wenige Zauber und wird im Laufe des nächsten Jahres weiter entwickelt.

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Felsenfeuer: Reisetagebücher

Diese Zauber stammen aus den privaten Aufzeichnungen von niemand geringerem als dem Druiden Jork, von dem im Gedicht und im Epilog des Felsenfeuer-Regelwerks erzählt wird.

Jork war auch einer der Autoren des „Kompendium Arkanum“ (siehe oben). „Reisetagebücher“ enthält die langsamen und mächtigen Zauber der Riesen, deren Glyphen sich aus mehreren Runen zusammensetzt.

Die sogenannten „Fallen“ sind Zauber, die unter bestimmten Bedingungen während einem gegnerischen Zauber spontan gesprochen werden können, was die gegnerische Spruchwirkung sofort unterbricht.

Durch das Wissen der Druiden erhalten nun Runen der Augenzahl 5 neben dem Verhindern von Angriffen auch weitere neue Passiv-funktionen…

So wie alle weiter oben genannten Zauberbücher wird „Reisetagebücher“ auch allgemeine Zauber aus den Felsenfeuer-Anfängen enthalten, die auch ganz ohne neue Regeln funktionieren.

So kann ein alter Felsenfeuer-Testspiel-Hase in diesem Zauberbuch beispielsweise die „Amulette“ wiederentdecken.

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Felsenfeuer: Exil Im Labyrinth

Diese Erweiterung, die haupsächlich für das Aleine-Spielen von Felsenfeuer gedacht ist bringt kaum neue Zauber, dafür jedoch verschiedene Szenarios, Spielmodi, Rätselaufgaben sowie Geschichten und Hintergrunddetails über die Welt von Felsenfeuer mit sich.

Ob und wann diese Erweiterung erscheinen wird ist noch ganz ungewiß. Ich sammel zur Zeit nur Ideen.

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Die Testboxen sind fertig!

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Es stehen ab sofort drei Testboxen zum Ausleihen zur Verfügung.

Jede Box enthält einen Prototyp des Felsenfeuer-Basisspiels und einen Testbericht-Bogen zum ankreuzen.

Im Forum könnt ihr eine Box für eure Spielrunde reservieren.

Bitte macht auch unter Strategie-Spielern in eurem Bekanntenkreis Werbung für die Testbox!

Viel Spaß beim Spielen!

Ich freue mich auf eine spannende Testphase 11. 😀

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6 Spieler Premiere, großer Felsenfeuer-Teamkampf, „Stromschlüssel“-Nerf

Im „Felsenfeuer-Clubhaus“ auf der Klemens-Horn-Straße kam es heute zum ersten Mal zu einem Felsenfeuer-Spiel mit 6 Spielern.

Buchstäblich in letzter Minute bekamen David und Steffi von ihren Arbeitgebern grünes Licht für den Tag und das große Teamduell konnte stattfinden.

3vs3

Die Teams:

Team A)

Sascha mit Start-Initiative und mit 2x grau, 2x schwarz, 2x violett und Essenzen: grün, violett

Jakob mit 1x grün, 2x grau, 3x schwarz und Essenzen: grün, schwarz

Jurek mit 6x violett und Essenzen: 2x violett

Team B)

David mit 6x rot und Essenzen: 2x rot

Steffi mit grün, grau, rot, 3x violett und Essenzen: grau und violett

Jonas mit 3x grau und 3x schwarz und Essenzen: grau und schwarz

Das Spiel begann mit leichtem Geplänkel. Mit einem beschleunigten „Schutzkreis (grau5)“ konnte Sascha zwei eigene Runen gegen die 3 Glyphen der Gegner tauschen und holte einen leichten Vorteil.

Steffis violette 4 wurde unterschätzt und sie konnte mit der Kombination „Sturmkessel (violett 4)“ + „Ablenkungsmanöver (violett 5)“ nicht nur Jureks Glyphe zerstören sondern auch zwei verbrauchte Runen ihrer Teamkollegen sanieren. Nun sah es wieder ausgeglichen aus.

Nachdem nun einige Glyphen gelegt wurden, entschied sich Jakob mithilfe von Blutmagie (Wildwuchs grün 2) den drohenden Mahlstrom von Steffi zu verhinden.

Dann ging es plötzlich zur Sache als Jonas den Zauber „Strom der Zeit (grau2)“ mit Blutmagie wirkte, ein Ritual, dessen Wirkung nun für den Rest der Partie andauern sollte.

Zunächst sah dieses Vorhaben gar nicht so gut aus, denn zu allererst brachte Jurek mit „Janusrätsel (violett2)“ weitere seiner violetten Glyphen ins Spiel und ließ noch „Luftschloss“ folgen was in dieser großen Runde Teaminterne Besprechungen nach sich zog.

Dann war jedoch Team B am Zuge und holte sich mit „Die Zeit anhalten (grau2)“ und „Manabrunnen (rot4)“ einige Glyphen mit kleinen Augenzahlen zurück ins Spiel.

Der Spielentscheidende Geniestreich gelang dann David, der mit „Barbarenhieb (rot2)“ Essenzpunkte opferte um sowohl neue Handrunen als Glyphen ins Spiel zu bringen als auch alle gegnerischen Glyphen mit niedrigen Augenzahlen zu zerstören. Mit einem weiteren „Manabrunnen (rot4)“ und einem beschleunigten „Energieschub (rot6)“ nahm er dem gegnerischen Team auch noch die letzten Möglichkeiten zur Gegenwehr.

Das Spiel dauerte 5 Stunden und hat sehr viel Spaß gemacht.

Es wurde bei diesem Spiel deutlich, dass der Zauber „Strom Der Zeit (grau 2)“ im Teamspiel-Modus noch dominanter ist als im Spiel 1 gegen 1.

Um dies etwas einzudämmen wird der Text dieses Zaubers – der in Anlehnung an eine Magic-Karte auch den Spitznamen „Stromschlüssel“ trägt – nun folgendermaßen verändert:

 💡  Neuer Text (der fettgedruckte Satz wurde in den alten Text zusätzlich eingefügt):

Strom der Zeit {grau2}

Ritual: Zauber kann nicht während der Wirkung anderer Zauber gesprochen werden.

Du darfst diesen Zauber mit Blutmagie wirken (siehe Spielregeln).

Du kannst keine Essenzpunkte dazu erhalten.

Du verlierst einen Essenzpunkt für jede eigene Glyphe, die ausgelöst wird.

Du verlierst einen Essenzpunkt für jede Glyphe eines verbündeten Spielers, die ausgelöst wird.

Löse beliebig viele Glyphen in ihrer normalen Reihenfolge nacheinander aus. (Es wird immer die niedrigste Augenzahl zuerst ausgelöst, bei Gleichstand entscheidet die Initiative. Auch Glyphen, die neu entstehen, werden ausgelöst.)

Vielen Dank allen Spielern für den wunderschönen Nachmittag und Gratulation an David, Steffi und Jonas für den ersten Team-Sieg eines 3 Personen-Teams!

PrintvsPrint

Entwicklung des Felsenfeuers – Die Geschichte einer Spielidee

Felsenfeuer

Des Morgens eine Krähe sitzt

Auf einem Weidenbaum.

Ein Leuchten aus dem Walde blitzt:

Ein fremdes Bild, ein böser Traum.

Nebelweiß in sumpfig Flur,

Von einem Pferdehuf die Spur

Und eine Fee die lacht und tanzt;

Mensch, lauf so schnell du kannst!

Zu spät! Sie tritt mit leichtem Schritt

Aus einem Kranz von Rosenblüten.

Klagend, fragend, jagend – stumm -,

Die Augen scharf,die Klauen krumm,

Wer wird dich nun behüten?!

***

Fragend, tragend Tellerscheiben

Plötzlich auf dem Tafelberg

Kreischend Lichter; Achsen treiben,

Bis sie einen Rahmen schreiben:

Tür aus grauem Spiegelwerk

Die Alte hebt die Klauenflossen

Vor Ihr fettiges Gesicht

Kicherndend, tanzend Gauklerpossen

Starrt sie in das Bogenlicht.

Glitzersterne, schwarze Löcher,

In ihren tiefen Augensümpfen,

Ranken sprießen noch und nöcher

Aus bemoosten Weidenstümpfen

***

Ich werde des öfteren gefragt, wann Felsenfeuer fertig ist oder wann es „auf dem Markt erscheint“.

Da es mir kaum möglich ist, diese Frage in wenigen Worten klar zu beantworten, möchte ich euch stattdessen ein wenig den Weg beleuchten, den das Spiel bisher gegangen ist und anschließend einen Einblick in die Arbeitsschritte geben, die noch zu tun sind.

2004 Jonas Egel hat die Idee ein Spiel im Fantasy-Genre zu entwickeln.

Er sammelt zunächst mit seinem 8-jährigen Bruder David thematische Ideen für das Spiel.

Symbole-4Die Spieler sollen Zauberer sein welche Diener befehligen und Objekte manipulieren. Diener und Objekte sollen durch Würfel dargestellt werden. Würfel der Augenzahl 6 sollen einzelne mächtige Diener die sogenannten Titanen sein. Für jede der fünf Magie-Richtungen erfinden die beiden einen Titan (Schrat, Golem, Furie, Dämon, Geisterschiff). Nur bei der roten Magie soll sich der Spieler selbst in einen Titan (Furie) verwandeln.

Die holzfarbene Magie wird zunächst zur braunen Holzelementar-Magie und später zur grünen Naturmagie.

Als Spielmaterial sollen bunte Spielwürfel und Kronkorken dienen. Wird ein Würfel in einen Kronkorken gelegt stellt er eine Kultstätte dar. Auf einer Kronkorken-Rückseite ist er eine Kreatur. Ohne Kronkorken ist er eine Verzauberung. Multipliziert man 5 Würfelfarben mit 6 Augenzahlen und mit 3 verschiedenen Arten Kronkorken einzusetzen erhält man 90 verschiedene Objekte.

Zusätzlich soll jeder Spieler eine Spielkarte beschriften auf der verschiedene Eigenschaften vor dem Duell verbindlich ausgewählt werden sollen. (Kleidung, Zauberstäbe, Amulette, Artefakte).

Jonas beginnt seine Entwicklungsarbeit jedoch zunächst mit dem erzählerischen Teil. Er schreibt Hintergrundgeschichten, Einleitungstexte, Tutorialgeschichten für das kommende Spiel.

Der Kampf des Druiden Jork gegen die Windgeister, der Geschwisterstreit von Genfasel und Jakbeti, der Rabe und der Djinn, das Eulenhaus, der Verfluchte Mühlstein als Rolltor vor der Gruft in Taumoor … diese Geschichten sind alle bis heute erhalten, werden jedoch vermutlich größtenteils nicht für das Spiel verwendet. Sie dienten Jonas dazu sich in das Spiel und seine Welt hineinzufinden.

Vielleicht werden künftig einige der alten Texte im Forum auftauchen.

Ein Tutorial zum Nachspielen wird erstellt und von Sebastian W. getestet.

Die Hintergrundgeschichte gefällt Sebastian, die damaligen Regeln ineinandergreifender Zauber, deren Sätze abwechselnd und verschoben ausgeführt werden, erscheinen ihm jedoch zu kompliziert und das Führen eines Protokolls, welches mit Hilfe von Symbolen anzeigt welcher Satz von welchem Zauber gerade aktiv ist erscheint ihm zu aufwendig.

Carsten H. macht ein Logo und einen Schriftzug für Felsenfeuer. (Erst zehn Jahre später werden diese durch die heutigen Grafiken ersetzt).

Felsenfeuer Schriftzug

2005 Ein erstes Regelwerk, eine Konzeption und ein Glossar erscheinen. Unzählige Runentabellen und Schemata werden am PC entworfen und verworfen.

Liest Jonas heute diese Dokumente lösen sie bei ihm nur Gelächter aus. Auf den ersten Blick haben sie fast nichts mehr mit dem heutigen Spiel zu tun. Zu dieser Zeit waren sie jedoch wichtige Bausteine für die weitere Entwicklung.

Jonas informiert sich nun über die Wege der Spielenwicklung. Unzählig Telefonate und Emails mit Spielautoren, Würfelherstellern, Grafikern folgen.

Doris Weigl aus Österreich, die zu der Zeit noch Doris Oppenauer hieß, fertigt nach Jonas strengen Vorgaben 30 Runenbilder und ein Titelbild für das Spiel Felsenfeuer an. Diese prägen noch heute stark das Spiel.

Rahmen mit Eckabsplitterung

2006 Ein erstes Zauberbuch entsteht.

Runen werden durch die Zauber zu Mustern und Formationen ausgelegt.

Die Spruchnamen hören sich teilweise recht seltsam an. Dies hat einen Grund: An bestimmten Zeichenketten, die ein Spruchname enthält kann man erkennen zu welcher Gruppe von Zaubern er gehört. Enthält er beispielsweise „rit“ handelt es sich um ein „Ritual“. Enthält er „ank“ ist es eine „Ranke“, „rei“ steht für Schutzkreis und Zauber der Gruppe „Aura“ enthälten alle „aur“ im Namen.

Hier die Liste aller Spruchnamen dieses ersten Zauberbuchs:

Zeitsog, absurder Bereich, abgeglittener Gedanke, Genfasel der Weber, Mosaik, Polarität der Welten, Umkehrung, Sphäre des Neubegin, Stabritual, Neue Dimension, Weltenwanderer, Pforte der Wächter, Bannkreis, Meteroitensturm, Buch der Wächter, Feder der schweigenden Greise, Wurzelwuchs, Windritual, natürliche Aura, Vereinfachung, Reisigschild, neue Wurzeln, Auftritt der Feen, neue Hoffnung, angeritzte Gestrüppwurzeln, Kräutervorrat, Entzauberung, Occulus Aurum, Ritter und Drache, Runen-Echo, Ritual der Kraft, Flammen-Aura, Runenschranke, Kraftort, starkes Bündnis, Wandelschritt, schwarzer Ritus, schaurige Gesänge, Schritte aus der Tiefe, Geisterschädel, hypnotisches Pendel, Beschwörung, Chaosspiritual, Blutopfer, Knochenkreide, Geister die ich rief, Albtraum, Verzerrt bekritzelt und Fratzen, Sinnestäuschung, Klänge der dritten Rune, Ritus Animus I, Verhexung, Ritual um den süssen Brei, Ritus Animus II, Wandeltrank, Doppelgänger, kritischer Nebel, Verschmelzen.

Von dieser Idee, der Zeichenketten in Spruchnamen ist heute nur der Zauber „Verstaubte Inschrifft (graue 6)“ übriggeblieben.

2007 Ein neues stark überarbeitetes Zauberbuch entsteht. Das Spiel auf mehreren Matrizen ist ein Aufbausystem für die graue Magie. Aufbaumöglichkeiten für die anderen Farben sollen folgen.

2008 Ein neues Regelwerk entsteht. Die Spielregeln haben mit den heutigen Regeln noch fast nichts gemeinsam. Vorraussetzung für die dauerhafte Wirkung von Zaubersprüchen ist das Vorhandensein sogenannter Runenwörter (Konstellationen verschiedener Runen). Zauber können jederzeit gesprochen werden und wirken so lange wie ihr Sprecher dies möchte (bzw das Runenwort vorhanden ist). Es muss kein Preis bezahlt werden um einen Zauber zu sprechen; Glyphen, Spruchrunen usw gibt es nicht.

Jonas trifft sich mit seinen Freunden Kotsene und Kido in der Wohnung von Kido und sie spielen (4 Jahre nach Begin der Entwicklung!) die erste Partie Felsenfeuer, die je gespielt wurde.

Sie haben viel Spaß müssen die Partien jedoch jeweils abbrechen, weil viele absurde und zu komplexe Situationen auftreten, in denen Frage nach Timing, Reihenfolge oder Priorität verschiedener Anweisungen ganz klar die Schwachstellen des Regelsystems aufzeigen.

2010 Die Spielregeln werden nocheinmal komplett überarbeitet und ähneln nun tatsächlich bereits stark den heutigen Spielregeln. Zauber werden bereits während dem Auslegen ihrer Spruchrune gesprochen/ausgewählt. Das neue Regelwerk wird „Testversion 2“ genannt und in den folgenden drei Jahren immer wieder überarbeitet und verfeinert. Testspielpartien finden noch kaum statt. Meist spielt Jonas Testpartien gegen sich selbst.

2013 Testphase 3 beginnt. Zunächst gibt es nur 30 (komplett neue) Zauber und das Zauberbuch ist ein Spielkartenstapel aus dem die Spielkarte mit dem Text der aktiven Zauber unter den jeweiligen Runenwürfel gelegt werden.

Die Spieler starten mit 3 Esenzwürfeln und 6 Runen. Verbrauchte Essenzen werden zusätzliche Runen.

Später kommen weitere Zauber hinzu. Das „Bannen“ erhält Einzug in die Spielegeln.

2014 Testphase 4.

Felsenfeuer wird von Kido, Amos, Kotsene, Carsten, Raul, Sascha und Jonas getestet.

Es gibt nur noch 2 Essenzen pro Spieler. Die Anzahl von Runen und Essenzen eines Spielers kann sich nur noch temporär während einem Spiel ändern.

Jonas bastelt einige Felsenfeuer-Würfel im Bauklotz-Format, die mit Runenbilder statt einfachen Punktseiten beklebt werden. Dieses Spielmaterial setzt sich schnell gegen die bisherigen normalen Spielwürfel durch und in den nächsten Monaten entstehen weitere 200 der großen Runen-Würfel.

In den Zauberbüchern wird das „Angreifen“ erfunden als Schlüsselwort um Texte kürzer zu machen.

Weitere Schlüsselwörter folgen.

Glyphen werden nun daran erkannt dass sie am Rand einer Matrix liegen.

Das Aufbauen von Tempeln entsteht. Da es jedoch keine entsprechende „Tempelregel“ gibt sondern lediglich Bonuswirkungen in Zaubern erweist sich das Konzept als zu umständlich und wird von Spielern nicht angenommen. Kido, der einzige Tester der sich den Tempeln annimmt scheitert immer wieder an den Nachteilen, die das bauen der „alten Tempel“ mit sich bringt.

Die Tassen/Schalen-Bereiche die „Kessel“ genannt werden, leiden unter den selben Problemen wie die alten „Tempel“.

Nahezu alle Felsenfeuer-Partien werden dadurch entschieden, dass ein Spieler seinem Gegner durch Augenzahlveränderung die Erneuerung verdirbt und anschließend viel mehr Handrunen hat.erste Stempelgravur

Die grüne Magie muss überarbeitet werden, da sie zu viele Möglichkeiten bietet durch das reaktivieren verbrauchter Runen in Endlosschleifen zu kommen.

Die graue Magie wird kaum genutzt und von den meisten Testern als „zu schwach“ angesehen.

Jonas lässt einen Brennstempel anfertigen um Runen mit Brandgravur fertigen zu können. Nach einigen Tests mit diesen wird dieses Verfahren wieder verworfen und keine weiteren Brennplatten hergestellt.

Im Dezember 2014 gibt es bereits ein Zauberbuch mit 150 Zaubersprüchen.

2015 weitere Testphasen folgen. Verschiedene Anzahlen von Essenzwürfeln werden getestet. Es entstehen Regelfeinheiten und neue Regeln zu besonderen Situationen. Hunderte neuer Zauber werden nach und nach geschrieben und getestet. Es gibt mittlerweile ca 20 Personen die selten und unregelmässig Testpartien gegen Jonas spielen.

Schriftrollen für erste Tutorials entstehen. Mit Testversion 8 entscheidet sich Jonas komplett dagegen dass Zauber dauerhafte Wirkungen haben können.

Im April kommt die erste Partie mit fünf Personen zustande: Jonas spielt mit seinen vier Brüdern ein Spiel im Modus „Pentagram“, das von Amos mit scheinbarer Leichtigkeit gewonnen wird.

Die Partie weckt bei den Zwillingen Jakob und Jurek das Interesse an Felsenfeuer und sie werden innerhalb kürzer Zeit zu den stärksten Felsenfeuer-Spielern. Bis heute haben sie an jeder bisher gespielten Mehrspieler-Partie mit mehr als drei Spielern teilgenommen.

Hearthstone GypsiesDer neue Tester Martin wird auf das Spiel aufmerksam.

Er spielt beinahe täglich Partien gegen Jonas life oder am Telefon und wird schnell zum besten Felsenfeuer-Spieler. FF Mai 2016 Köln 2 klein

Seine brillianten Kombinationen und Strategien beschleunigen den Entwicklungsprozess von Felsenfeuer enorm.

Im Winter 2015 stagniert das Spielbalancing und die Notwendigkeit Zauber ohne Glyphen wirken zu können steht im Raum.

Die Blutmagie entsteht und prägt entscheidend den Ablauf von Felsenfeuer-Partien.

Eine „WhatsApp-News-Gruppe“ wird ins Leben gerufen.

Jonas beginnt bereits erste Arbeiten an Regelerweiterungen und Zauberbüchern, die später erscheinen sollen.

 

2016 Ein Gravurbetrieb in Solingen und eine Tischlerei übernehmen die Anfertigung der Runenwürfel. Prototyp violett kleinere datei

Die Gravur- und Färbetests gefallen, ziehen sich jedoch sehr in die Länge.

SiegerfotoIm April nehmen acht Personen in Jonas Wohnung am ersten Felsenfeuer-Turnier teil. Martin holt sich in überzeugender Manier den Sieger-Pokal.

 

Eine Felsenfeuer-Präsentationsmappe wird beim Deutschen Spiele-Archiv zur Schutzrechte-Sicherung als Autorendeposit eingereicht.

Es gibt mittlerweile über 400 Computerdateien im Entwickler-Ordner, 280 davon sind reine Textdateien.

Wenige Wochen später präsentiert Jonas das Spiel zum ersten Mal in der Öffentlichkeit: Auf dem Spielautorentreff in Göttingen kann er das Spiel mit anderen Autoren Testspielen und mit Verlegern disskutieren.

Für diese Präsentation entwirft Jonas kurzfristig die Einsteigervariante „Halle Der Adepten“ die auch unter den bisherigen Testern großen Anklang findet. In Göttingen entscheidet sich Jonas endgültig das Spiel selbst zu verlegen.

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Amos, Jurek, Siggi und Christian entscheiden sich eine Online-Version des Spiels zu programieren. Sie werden vermutlich im Herbst mit der Entwicklung beginnen.

 

Ende Juni wünscht sich Jonas Mutter zu ihrem 60ten Geburtstag Felsenfeuer zu lernen und spielt mit ihren Söhnen Jonas und Amos eine Partie im Modus „Halle Der Adepten“, eine Partie, die sie sogar überraschend gewinnt!Mamas 60ster

 

Im August findet mit neun Spielern und fünf Zuschauern das zweite Felsenfeuer-Turnier statt. Es wird von Jurek gewonnen. Das Zauberbuch trägt mittlerweile den Titel „Testversion 10“. Alle Teilnehmer erhalten einen Schlüsselanhänger mit Runenmotiv und Felsenfeuer-Schriftzug.

Neue Blutmagiezauber entstehen. Das Basis-Zauberbuch ist fast fertig. Es enthält nun 400 Zaubersprüche.

Christian stellt Ende August die Homepage „https://www.felsenfeuer.de“ online. Sie wird optisch und inhaltlich in der nächsten Zeit Schritt für Schritt erweitert.

 

 

Wie geht es weiter?

HändeZu der kommenden Weiterentwicklung des Spiels kann ich nicht viel sagen.

Jedenfalls habe ich im Moment das Gefühl sehr viele lose Enden in den Händen zu halten.

War es mir bisher möglich das Tempo selbst zu bestimmen, da ich (mehr oder weniger) alles aleine gemacht habe, bin ich nun sehr auf das Arbeitstempo anderer Personen angewiesen.

Die Zaubersprüche und Regeln für das Basis-Spiel stehen mehr oder weniger fest, jedoch die Homepage, das Spielmaterial, das Layout der Regel und Zauberbücher, die Werbung, die Online-Version und vor allem das Testen des fertigen Materials hängt von euch ab.

Daher bitte ich alle, die ein Interesse am „Release“ des fertigen Spielse haben, mich auf dieser letzten und schwierigsten Etappe zu unterstützen!

Schreibt ins Forum, macht Werbung fürs Spiel und haltet euch auf dieser Seite über die kommenden Events auf dem laufenden… (rechts unten gibt es links zu kommenden Veranstaltungen)

Im Forum werdet ihr über die Entwicklung von Felsenfeuer weiter auf dem Laufenden gehalten.

Bis dann

Euer Jonas

Felsenfeuer und Werwölfe (ein Strategie-Artikel)

vollmond-schlaf

Vollmondnächte eignen sich bekanntlich hervorragend für atmosphärisch stimmungsvolle Brettspielrunden, so erinnere ich mich wehmütig an Vollmondnächte, die ich bei „Die Werwölfe von Düsterwald“ in Spielrunden mit bis zu 30 Personen verbringen durfte.

Was hat das jetzt mit Felsenfeuer zu tun?

Nicht viel möchte man auf den ersten Blick meinen, doch ich möchte euren Blick heute gern mal auf einen unscheinbaren Zauber lenken, der bis dato ungespielt ein Schattendasein im Felsenfeuer-Zauberbuch führt:

Lykantropie {rot3}

Raserei: Falls während diesem Zauber kein Spieler Essenzpunkte verliert, verlierst du stattdessen einen Essenzpunkt.

Deine Hand zählt zusätzlich als „Klaue“.

Falls es Vollmond ist (reale Kalender-Rechnung) sprich sofort einen beliebigen Zauber, dessen Wirkungstext das Wort „Blut“ oder das Wort „infizieren“ enthält.

Dieser Zauber (der genauso wie die Zauber „Relikt Der Dämmerung“ und „Weltenstrom“ Echtzeit-Vorraussetzungen hat) profitiert sehr von den neuesten Felsenfeuer-Veränderungen, im Turnierzauberbuch war er beispielsweise noch im Kapitel (rot 5) zu finden.

Doch das ist noch nicht alles…

Der Zauber ermöglicht seinem Sprecher offensichtlich diverse Zauber aus anderen Runen-Kapiteln zu nutzen, und eben diese Auswahl an Zaubern hat sich in den letzten Tagen und Wochen immer weiter erhöht. Während es aktuell bereits 15 verschiedene Zauber gibt die das Wort „infizieren“ enthalten und von denen nur einer ein Ritual ist, gibt es mittlerweile stolze 25 (!) Zauber, die das Wort „Blut“ im Wirkungstext enthalten (3 von diesen sind Rituale).

Neben fünf neuen Zaubern, die mit „Blutmagie“ gesprochen werden können, wie zum Beispiel

Runenbild_26_Kopie

Schandmaske {violett2} Ψ ۞

Du darfst diesen Zauber mit Blutmagie wirken (siehe Spielregeln).

Vertausche die Position von beliebigen gegnerischen Glyphen mit beliebigen Runen von der Hand ihres Besitzers. (Die Hand-Runen erhalten hierbei die Augenzahlen der Glyphen.)

gibt es auch verschiedene Zauber, die sich so wie der Lykantropie-Zauber auf das Blut-Thema beziehen, oder aus anderen Gründen das Wort enthalten.

Blutzoll {schwarz2} ۞

Gib beliebigen Duellplatz-Runen eine andere Augenzahl deiner Wahl.

Du verlierst einen Essenzpunkt für jede auf diese Weise veränderte Rune.

Die Bandbreite, der verschiedenen Wirkungen, die einem diese 36 möglichen Zauber anbieten reichen von subtilen Veränderungen bis zum sofortigen Gewinn

boese Augen

Seelenloser Paktierer {schwarz1} Ϯ ≈

Bei der Zweiten der folgenden Anweisungen, die du nicht ausführen kannst, endet die Wirkung von „Seelenloser Paktierer“ sofort (und wird nicht weiter ausgeführt).

Gib der [… usw usw blabla jadajadajada…] enthält.

Du gewinnst sofort das Spiel.

Wer nicht bis zum nächsten Vollmond warten möchte, kann den Zauber auch versuchen anderweitig zu Sprechen

Willenskraft {rot6}

Nenne einen beliebigen Zauber, dessen Text das Wort „falls“ enthält.

Zerstöre eine beliebige eigene Rune, deren Farbe und Augenzahl dem genannten Zauber entspricht, jedoch nicht die Spruchrune.

Tust du dies, sprich sofort den genannten Zauber jedoch zählen alle Bedingungen, die auf das Wort „falls“ im Text dieses Zaubers folgen, als erfüllt. (Anweisungen des Zaubers, die unsinnig werden, weil sie nur ausgeführt werden können, wenn die „falls“-Bedingung tatsächlich real erfüllt ist, werden nicht beachtet)

oder einfach einen ganz anderen Zauber sprechen, um Werform-Gestalt anzunehmen.

Theriomorphose {rot6}

Während der folgenden Wirkung

zählt deine Hand stattdessen als „Klaue“,

zählt dein Beutel stattdessen als „Magen“,

zählen deine Glyphen stattdessen als „Zähne“

und du zählst nicht als Spieler sondern als „Kreatur“.

Reaktiviere eine beliebige eigene Rune und löse sie dann sofort erneut aus.

Ich hoffe ich hab beim einen oder anderen von euch das Interesse geweckt Zaubern wie „Lykantropie“ einmal eine Chance zu geben.

Da heute Vollmond ist werde ich jedenfalls beim heutigen Felsenfeuerspiel mal mein Glück als Werwolf versuchen.

In diesem Sinne wünsche ich allerseits

schöne Vollmondnächte :mrgreen:

und bis dann. Jonas

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Jurek V. gewinnt zweites Felsenfeuer-Turnier

Am vergangenen Sonntag fand in Solingen das zweite offizielle Felsenfeuerturnier statt.

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9 Teilnehmer kämpften in 4 Runden um den „Thron der Felsenfeuer-Welt“.

Dank der kurzfristigen Absage des stark favorisierten Siegers des April-Turniers konnte sich der 16-jährige Jurek aus Overath mit einem soliden Punktevorsprung vor seinen Verfolgern auf den ersten Platz absetzen. In der entscheidenden Matchpartie gegen Amos konnte der „Meister der violetten Runen“ mit der Kombination „Flinke Hände + Anpassung + Meditation“ einen entscheidenden Vorteil erringen.

Auf Platz 2 und 3 landeten zwei Brüder des Siegers: Amos und Jakob.

Herzlichen Glückwunsch!

siegerfoto sieger

Was ist Felsenfeuer?

Titelbild

„Felsenfeuer“ ist ein Strategiespiel ohne Zufall/Glücksfaktor für 2-6 Spieler.

Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Zauberern, die einen magischen Wettstreit um die Vorherrschaft in einer magischen Kultstätte – einem sogenannten „Felsenfeuer“ austragen.

Das Spielmaterial besteht aus einem Regelwerk, einem Zauberbuch und pro Spieler 8 Würfeln in verschiedenen Farben, den sogenannten „Runen“.

Statt mit normalen Würfeln kann Felsenfeuer auch mit lasergravierten Sammelrunen gespielt werden, die neben den Augenzahlen auch zu den Zaubern passende Bildillustrationen haben.

Ein Spielbrett/Spielplan wird nicht benötigt.

Es gibt Würfel in fünf verschiedenen Farben.

Die Spieler wählen ihre Zauberer-Aktionen, indem sie ein Bildmotiv einer eigenen Rune auswählen.

Anschließend suchen Sie aus ihren Zauberbüchern für jede Aktion jeweils einen entsprechenden Zauberspruch aus, und führen dessen Anweisungen aus.

Hat es ein Spieler mithilfe seiner Zauber geschafft die „Essenz-Würfel“ seiner Gegner zu zerstören, ist das Duell für ihn gewonnen.

Jonas Egel entwickelt das Spiel Felsenfeuer bereits seit über zwölf Jahren.

Die Illustrationen des Spiels sind von Doris Weigl.

Willkommen

RabeHallo zusammen!

Endlich ist es soweit. Vor euch seht ihr die erste Fassung der Felsenfeuer-Seite. Sie ist noch stark im Aufbau, grafisch noch in Rohversion und die meisten Funktionen sind noch nicht da, aber das kommt jetzt Schritt für Schritt. In diesen Beiträgen halte ich euch zunächst über alles Neue auf dem Laufenden. Bei den Links wird schon bald ein Forum zu finden sein wo ihr euch dann über alles Felsenfeuer-bezogene austauschen könnt. Ich wünsche euch viel Spaß auf der Seite. Bis dann.

Wenn ihr Infos braucht oder Lust habt eine Runde zu spielen, meldet euch einfach! (j.egel@felsenfeuer.de)

Euer Jonas